Archive for 2016
Kali ini saya akan
membahas megnenai sikap toleransi. Sekarang ini
banyak sekali kejadian yang menyinggung
mengenai sikap toleransi, masyarakat cenderung bertindak intoleran atau banyak
yang ingin orang lain bersikap toleran terhadap dirinya tetapi dirinya tidak
toleransi terhadap orang lain. Coba kita lihat dari berbagai sudut pandang,
misalkan di Indonesia saat ini yang banyak terjadi adalah banyak hal terhadap
suatu agama tertentu. Misalkan saat bulan puasa umat Islam banyak yang meminta
toleransi dalam beragama terhadap umat beragama lainnya. Umat beragama lainnya
cenderung melalukan toleransi dan tidak mengusik kegiatan berpuasa umat Islam. Tetapi
pada saat kegiatan yang dirayakan oleh umat beragama lainnya, misalkan hari
valentine yang diperingati tanggal 14. Jika kita lihat di sosial media, akan
banyak sekali seruan dan ajakan dari umat muslim untuk tidak merayakannya.
Menurut saya pribadi ajakan tersebut bagus adanya akan tetapi ajakan tersebut
cenderung membabi-buta sehingga tidak terlihat kemana arah targetnya. Mungkin bagi
sebagian umat beragama lainnya, tradisi tersebut yang lebih seperti hari
perayaan bagi mereka seakan tidak dihargai oleh umat Islam yang menyerukan hal
tersebut. Saya sebagai seorang muslim lebih suka jika umat Islam lebih toleran
kepada umat beragama lainnya dengan arah yang benar, umat Islam saat ini
cenderung melihat dari kacamata mereka sendiri tetapi tidak dari sudut pandang lainnya. Hasilnya, banyak yang
menilai bahwa umat Islam di Indonesia saat ini tidak toleran kepada umat
beragama lainnya terlebih setelah banyak teror yang melanda Indonesia
megnatasnamakan agama tertenut. Padahal di zaman kangjeng Nabi Muhammad S.A.W.
tidak mencontohkan hal tersebut.
Ada satu ketika dimana di zaman
Rasulullah ada rombongan Yahudi yang sedang menggotong jenazah orang Yahudi, saat
itu Rasulullah berdiri untuk melakukan penghormatan kepada jenazah tersebut
sampai-sampai seorang sahabat bertanya kenapa Rasul melakukan itu padahal
jenazah tersebut adalah jenazah orang Yahudi. Saat itu Rasul menjawab bahwa
mereka adalah sama-sama manusia, bahkan Rasul menyarankan untuk membantu mereka
karena mereka adalah manusia, sama-sama ciptaan Allah dan Allah akan menerima
sedekahnya. Dari situ terlihat perbedaan kondisi saat itu dan saat ini dengan
yang ada di Indonesia, khususnya di kota-kota besar. Bahkan kondisi tersebut
berubah menjadi memusuhi. Contohnya saat demo 4 November kemarin, saya pribadi
setuju dengan demo tersebut tetapi alangkah lebih baik jika demo tesebut
menunggu dari hasil putusan pihak yang berwenang seperti polisi, penyidik, atau
bahkan hasil sidang. Karena kita semua
juga belum tahu apakah perkara tersebut adalah sebuah penistaan seperti yang
kita lihat, atau perkara tersebut adalah salah pengartian dari pihak tertentu
walaupun dalam surat Al-Maidah dan surat An-Nisa sudah jelas tertulis tetapi
kita juga perlu mengkaji lagi sehingga tidak menyerap dengan mentah-mentah.
Sekarang kita beralih ke kondisi yang
tidak kalah “ngetren” selain kasus intoleransi dalam beragama. Kasus yang paling
banyak terjadi di Indonesia. Di Indonesia sendiri banyak terjadi kasus
pembajakan dan penyelewengan UU ITE. Kasus tersebut menurut saya pribadi selain
sudah menuju keranah hukum, kasus tersebut adalah bentuk tidak menghargai karya
orang lain. Banyaknya kasus pembajakan
software yang terjadi di Indonesia, pembajakan yang terjadi seakan tidak
ditangani dengan baik oleh banyak pihak dan malah cenderung membiarkan pembajakan tersebut. Bahkan banyak pihak yang
menjadikan mata pencaharian dengan menjual software bajakan.
Saya sebagai seorang mahasisiwa Teknik
Informatika dan juga sebagai Android Developer cukup prihatin melihat tersebut,
apa salahnya sih untuk menghargai developer aplikasi dengan cara bayar atau
membeli aplikasi tersebut. Toh kalian semua yang menikmati aplikasi tersebut
juga memangnya bisa bikin aplikasi seperti itu? Hal ini sedikit sensitif untuk
saya sendiri dan sedikit membuat emosional. Seandainya mereka yang melakukan
hal tersebut berada pada posisi developer pasti akan merasa kecewa, aplikasi
yang sudah dibuat dengan kompleks dan memakan waktu banyak malah disalahgunakan
dengan cara tersebut. Jika memang tidak memiliki uang untuk membeli lisensi
aplikasi kenapa tidak menggunakan aplikasi opensource? Bahkan di lingkungan
Gunadarma sendiri dulu saat saya masih tingkat 1 pernah dikatakan bahwa
Gundarma mendukung penggunaan opensource, tetapi nyatanya sih malah menggunakan
software bajakan untuk sistem operasinya. Untuk ukuran iLab, lab terbesar yang
ada di Gunadarma pun menggunakan sistem operasi bajakan (berdasarkan pengalaman
saya melihat OS yang digunakan minta key aktivasi), saya sebagai asisten merasa
malu sekali tetapi kenapa pihak kampus terutama pihak lab gak malu ya. Belum lagi di perkuliahan ada Dosen saya saat
ini yang menggunakan software Matlab yang notabene adalah aplikasi premium
seharga Rp. 77.000.000,- tentu saja saya
yang hanya seorang mahasiswa tidak sanggup untuk membeli software tersebut. Seharusnya
jika ingin menggunakan software tersebut sebagai bahan pembelajaran, Universitas
Gunadarma harus melakukan kerjasama dengan pihak pengembang Matlab seperti
kampus-kampus diluar negeri sana sehingga mahasiswanya dapat menggunakan
lisensi student yang gratis. Solusi dari saya sendiri adalah penggunaan
opensource di lingkungan Universitas Gunadarma digalakkan kembali, misalkan
seluruh civitas akademik menggunakan Sistem Operasi Linux, lalu untuk menunjang perkuliahan tidak menggunakan Perangkat
Lunax berbayar, gunakan OpenOffice untuk menggantikan Microsoft Office, GIMP
untuk menggantikan Photoshop, InkScape untuk menggantikan Ilustrator, lalu gunakan
Netbeans, MariaDB, Blender dan lain sebagainya.
[PBI] Tugas 2 - Pengalaman Pribadi Mengenai “Menghargai Orang Lain (Toleransi)”
0
Di artikel ini, saya
akan kembali mencoba mengambil materi langsung dari pengalaman yang saya alami
dalam sebuah Startup tempat dimana
saya bekerja. Saya berpikir bahwa apa yang saya alami tersebut dapat dijadikan
sebagai bahan kajian untuk sub pokok materi SDM dan Organisasi. Tentu saja saya
akan mengambil beberapa materi sebagai bahan referensi.
Sebelumnya,
Sumber Daya Manusia itu apa sih? Menurut Wikipedia Indonesia Sumber
daya manusia (SDM) adalah salah satu faktor yang sangat penting bahkan tidak
dapat dilepaskan dari sebuah organisasi, baik institusi maupun perusahaan. SDM
juga merupakan kunci yang menentukan perkembangan perusahaan. Pada hakikatnya,
SDM berupa manusia yang dipekerjakan di sebuah organisasi sebagai penggerak
untuk mencapai tujuan organisasi itu. Pengertian SDM dapat dibagi menjadi dua,
yaitu pengertian mikro dan makro. Pengertian SDM secara mikro adalah individu
yang bekerja dan menjadi anggota suatu perusahaan atau institusi dan biasa
disebut sebagai pegawai, buruh, karyawan, pekerja, tenaga kerja dan lain
sebagainya. Sedangkang pengertian SDM secara makro adalah penduduk suatu negara
yang sudah memasuki usia angkatan kerja, baik yang belum bekerja maupun
yang sudah bekerja. Secara garis besar, pengertian Sumber Daya Manusia adalah
individu yang bekerja sebagai penggerak suatu organisasi, baik institusi maupun
perusahaan dan berfungsi sebagai aset yang harus dilatih dan dikembangkan
kemampuannya.
Lalu,
bagaimana dengan organisasi? Organisasi adalah sekelompok orang (dua atau
lebih) yang secara formal dipersatukan dalam suatu kerjasama untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan. Sedangkan Struktur Organisasi adalah suatu
susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu
organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk
mencapai tujuan yang di harapakan dan di inginkan. Struktur Organisasi
menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan
yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi. Dalam struktur
organisasi yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada
siapa, jadi ada satu pertanggung jawaban apa yang akan di kerjakan.
Beberapa
pengertian organisasi menurut beberapa ahli :
1. Organisasi Menurut Stoner
Organisasi
adalah suatu pola hubungan-hubungan yang melalui mana orang-orang di bawah
pengarahan manajer mengejar tujuan bersama.
2. Organisasi Menurut James D. Mooney
Organisasi
adalah bentuk setiap perserikatan manusia untuk mencapai tujuan bersama.
3. Organisasi Menurut Chester I. Bernard
Organisasi
merupakan suatu sistem aktivitas kerja sama yang dilakukan oleh dua orang atau
lebih.
Struktur organisasi merupakan
susunan dan hubungan antara setiap bagian maupun posisi yang terdapat pada
sebuah organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan-kegiatan operasionalnya
dengan maksud untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Struktur
organisasi dapat menggambarkan secara jelas pemisahan kegiatan dari pekerjaan
antara yang satu dengan kegiatan yang lainnya dan juga bagaimana hubungan
antara aktivitas dan fungsi dibatasi. Di dalam struktur organisasi yang baik
harus dapat menjelaskan hubungan antara wewenang siapa melapor atau bertanggung
jawab kepada siapa, jadi terdapat suatu pertanggungjawaban apa yang akan di
kerjakan. Itulah beberapa definisi struktur organisasi.
A. Fungsi Struktur Organisasi
Adapun
fungsi / kegunaan dari struktur dalam sebuah organisasi, berikut dibawah ini
penjelasannya:
1.
Kejelasan tanggung jawab.
Setiap
anggota dari organisasi harus dapat bertanggung jawab dan juga apa saja yang
harus dipertanggungjawabkan. Setiap anggota suatu organisasi tentunya harus
dapat bertanggung jawab kepada pimpinannya atau kepada atasannya yang telah
memberikan kewenangan, karena pelaksanaan atau implementasi kewenangan tersebut
yang perlu dipertanggungjawabkan. Itulah fungsi struktur organisasi tentang
kejelasan tanggung jawab.
2.
Kejelasan kedudukan.
anggota
atau seseorang yang ada didalam struktur organisasi sebenarnya dapat
mempermudah dalam melakukan koordinasi dan hubungan, sebab adanya keterkaitan
penyelesaian mengenai suatu fungsi yang telah di percayakan kepada seseorang
atau anggota.
3.
Kejelasan mengenai jalur hubungan.
Fungsi
selanjutnya yaitu sebagai kejelasan jalur hubungan maksudnya dalam melaksanakan
pekerjaan dan tanggung jawab setiap pegawai didalam sebuah organisasi maka akan
dibutuhkan kejelasan hubungan yang tergambar dalam struktur sehingga dalam
jalur penyelesaian suatu pekerjaan akan semakin lebih efektif dan dapat saling
memberikan keuntungan.
4.
Kejelasan uraian tugas.
Dan
Fungsi lainnya yaitu kejelasan mengenai uraian tugas didalam struktur
organisasi akan sangat membantu pihak atasan atau pimpinan untuk dapat
melakukan pengawasan maupun pengendalian, dan juga bagi bawahan akan dapat lebih
berkonsentrasi dalam melaksanakan suatu tugas atau pekerjaan karena uraian yang
jelas. Itulah salah satu fungsi sebagai kejelasan uraian tugas.
B. Sistem Penggajian
Sistem
pengajian adalah mengembangkan sekumpulan prosedur yang memungkin perusahaan
untuk menarik, menahan dan memotivasi staf yang diperlukan, serta untuk
mengendalikan biaya pembayaran gaji. Karena tidak ada satu pola yang dapat
digunakan secara universal maka prosedur ini harus disesuaikan dengan kebijakan
gaji tiap-tiap organisasi, dan hendaknya didasar atas kebijakan yang dianggap
adil.
Sistem penggajian
dan pengupahan adalah jaringan prosedur
yang terdiri dari sebagai berikut:
1.
Prosedur pencatatan waktu hadir
Prosedur ini bertujuan untuk
mencatat waktu hadir karyawan. Pencatatan waktu hadir ini diselenggarakan oleh
fungsi pencatat waktu dengan mengunakan daftar hadir pada pintu masuk kantor
adninistrasi atau pabrik. Pencatatan waktu hadir karyawan ini diselenggarakan
untuk menentukan gaji dan upah karyawan.
2.
Prosedur pencatat waktu kerja
Dalam perusahaan manufaktur
yang produksinya berdasarkan pesanan, pencatat waktu kerja diperlukan bagi
karyawan yang berkerja di fungsi produksi untuk keperluan distribusi biaya dan
upah karyawan kepada produk atau pesanan yang menikmati jasa karyawan tersebut.
Jika misalnya seorang karyawan pabrik hadir ke perusahaan selama 7 jam dalam
suatu hari kerja, jumlah jam hadir tersebut dirinci menjadi waktu kerja dalam
tiap-tiap pesanan yang dikerjakan. Dengan demikian waktu kerja ini dipakai
sebagai dasar pembebanan biaya tenaga kerja
langsung kepada produk yang diproduksi.
3.
Prosedur pembuatan daftar gaji
Dalam prosedur ini fungsi
pembuat daftar gaji dan upah membuat daftar gaji dan upah karyawan. Data yang
dipakai sebagai dasar pembuatan daftar gaji adalah surat-surat keputusan mengenai pengankatan karyawan baru, kenaikan
pangkat, penurunan pangkat, pemberhentian karyawan, daftar gaji bulan
sebelumnya dan daftar hadir.
4.
Prosedur distribusi biaya gaji
Dalam prosedur ditribusi biaya
gaji dan upah, biaya tenaga kerja didistribusikan kepada departemen-departemen
yang menikmati manfaat tenaga kerja.
Distribusi biaya tenaga kerja ini dimaksud untuk pengendalian biaya dan
perhitungan harga pokok produk.
5.
Prosedur pembayaran gaji
Prosedur pembayaran gaji dan
upah melibatkan fungsi akuntansi dan fungsi keuangan. Fungsi akuntansi membuat
perintah pengeluaran kas kepada fungsi keuangan untuk menulis cek guna
pembayaran gaji dan upah. Fungsi keuangan kemudian menguangkan cek tersebut ke
bank dan memasukan uang ke amplop gaji dan upah. Jika jumlah karyawan
perusahaan banyak. Pembagian amplop dan upah dapat dilakukan dengan membagikan
cek gaji dan upah kepada karyawan.
Dari
uraian tadi ada beberapa hal yang sudah pernah saya alami atau bahkan sekarang
sedang saya alami. Yang pertama dalam berorganisasi. Saat ini di tempat Startup saya bekerja hal yang menjadi
sorotan utama saat ini adalah struktur organisasinya sendiri karena saat ini
selain CEO dan Founder, semua jabatan dan posisi belum terstruktur dengan rapih
sehingga pekerjaan masih dapat terhambat hanya karena hak aksesnya dalam
struktur organisasi.
Lalu
untuk sistem penggajian, di iLab sendiri saya digaji dengan hitungan jam, untuk
mengurangi kecurangan waktu maka digunakanlah alat sidik jari atau fingerprint untuk mencatat waktu hadir
dan waktu pulang. Hal seperti ini saya kira cukup efektif untuk menekan
kecurangan kehadiran dan juga menekan angka keterlambatan bagi asisten sendiri.
Berbeda halnya dengan sistem penggajian yang diterapkan di Startup tempat saya berada. Disana sistem penggajian adalah dengan fixed-rate, perbulannya untuk posisi
Android Developer dipatok dengan rate 4.000.000
IDR dengan bonus tergantung jumlah project yang dikerjakan dan dibuat
persentasi penggajian. Saya kira kedua cara tersebut sama-sama efektif sesuai
dengan kebutuhan, untuk kebutuhan kerja kantor seperti pada di iLab maka fingerprint adalah solusi yang tepat
untuk menentukan gaji dan kehadiran, sedangkan pada Strartup sistem persentase dan fixed-rate
saya kira sangat efektif bagi Sumber Daya Manusia itu sendiri karena semakin
banyak bekerja maka bonus yang didapat dari persentasinya akan semakin tinggi.
Sumber :
·
Pengalaman
pribadi
·
Analisis
dari pengalaman dan kondisi saat ini
·
https://id.wikipedia.org/wiki/Sumber_daya_manusia
·
http://rynaldi-dwitama.blogspot.co.id/2012/05/pengertian-struktur-organisasi.html
·
http://www.kajianpustaka.com/2012/10/sistem-penggajian-dan-pengupahan.html
[PBI] Tugas 2 - SDM dan Organisasi
0
Perkenalkan nama
saya adalah Farhan Yuda Pahlevi, seorang
mahasiswa tingkat akhir jurusan Teknik Informatika di salah satu Universitas
terkemuka yang ada di Kota Depok. Sebelumnya saya mohon izin mengenai gaya
bahasa yang digunakan pada tulisan ini menggunakan gaya bahasa populer agar
tidak terlalu kaku dan lebih santai, itu yang saya pelajari dari Mata Kuliah
Bahasa Indonesia, tentu saja tetap memerhatikan kaidah Bahasa Indonesia yang
baik dan benar, dan juga tidak mengandung unsur provokasi, SARA, atau
sejenisnya. Oke, bicara mengenai Penulisan Ilmiah, sebenarnya apa sih Penulisan
Ilmiah itu? Saya sendiri sebenarnya tidak tahu apa itu Penulisan Ilmiah, yang
saya tahu Penulisan Ilmiah itu salah satu syarat yang ada di Universitas
Gunadarma untuk semua mahasiswanya. Jadi mahasiswa Sarjana yang sudah lulus
sidang Penulisan Ilmiah akan mendapat gelar setara Sarjana Muda atau setara
jenjang D3. Terus, yang saya tahu untuk jurusan Teknik Informatika di
Universitas Gunadarma gak ada yang namanya Magang, Kerja Praktek, dan
sejenisnya. Jadi, mahasiswa Teknik Informatika yang menginjak semester 6 harus
mengambil SKS Penulisan Ilmiah saat pengisian KRS. Ya, terkesan memaksa memang.
Lantas, mau gimana lagi, di Universitas ini semuanya menggunakan sistem paket,
terlebih Penulisan Ilmiah ini bisa menjadi momok bagi sebagian mahasiswa karena
kelulusan pun ditentukan dari Penulisan Ilmiah ini disamping masalah utama bagi
sebagian mahasiswa. Apa masalahnya?
Masalah utama yang dihadapi sebagian
mahasiswa saat akan melakukan Penulisan Ilmiah adalah mahasiswa tersebut gak bisa
bikin apa-apa, iya gak bisa bikin apa-apa. Bayangin, di kelas selalu ditekankan
di materi pembelajaran sedangkan praktiknya nol besar. Kan ada praktikum
penunjang? Ya memang ada praktikum penunjang, tetapi praktikum tersebut
cenderung kurang update sehingga
mahasiswa yang ingin menerapkannya malah ditolak oleh Dosen pembimbing. Masalah
tersebut seakan-akan susah diatasi karena diiringin oleh kemajuan teknologi
yang pesat saat ini sehingga membuat materi praktikum terkesan makin
ketinggalan zaman.
Di
tiap semesternya, selalu ada Dosen yang menerangkan mengenai Penulisan Ilmiah.
Mungkin mewanti-wanti agar tiap mahasiswanya lebih serius dan bisa
menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini tepat waktu, sehingga mahasiswa itu bisa
tepat waktu juga keluar dari kampus Gunadarma (lulus). Jujur, pada awalnya saya
meremehkan Penulisan Ilmiah ini. Kenapa malah remehin? Ya karena saya merasa
punya skill yang bisa saya
pertanggung jawabkan pada Penulisan Ilmiah yang saya buat. Sampai suatu ketika,
diumumin deh siapa aja yang jadi Dosen pembimbing di kelas 3IA12. Waktu itu
saya lihat pembimbing saya itu Ibu Karmilasari. Wah, entah saya merasa sial
waktu itu, hahaha. Semester sebelumnya kelas 3IA12 diajar oleh Ibu Karmilasari,
dan disitu terlihat gaya mengajarnya yang mungkin gak banget buat mahasiswa
yang suka santai-santai. Karena itu saya merasa sial dapet Dosen pembimbing
yang seperti itu.
Tatap
muka pertama pun dimulai, saat itu saya punya 1 ide yang bisa dijadikan Penulisan
Ilmiah, tetapi pembimbing saya belum memberikan persetujuan ide ke semua
mahasiswa. Di pertemuan selanjutnya, baru saya mendengar keputusan yang kurang
enak bagi saya, ide tadi ternyata ditolak padahal saya sudah mengerjakan
sekitar 70% dari keseluruhan aplikasi. Disitu saya bersama teman saya mencoba
mengunjungi perpustakaan Universitas Indonesia yang sudah banyak orang tahu
lumayan lengkap dan besar untuk mencari referensi. Disana saya menemukan sebuah
ide, ide untuk membuat aplikasi Android mengenai ilmuwan Islam. Tetapi saya
kembali memikirkan ide tersebut, ide tersebut menurut saya masuk kategori biasa
walaupun pada implementasinya saya menggunakan Android sebagai basis utama
aplikasi dan penerapan webservice.
Sampai saya melihat sebuah video mengenai hologram di Internet, hologram
tersebut bisa dikategorikan sebagai Augmented
Reality. Dari situ saya mulai mencari sumber data yang saya gunakan,
pertama saya temukan bahwa teknologi tersebut ternyata dikembangkan oleh dua
orang mahasiswa asal India yang sedang menempuh jenjang Bachelor di salah satu Universitas di Jepang.
Akhirnya,
saya mencoba mendiskusikan ide tersebut dengan pembimbing saya. Tentu saja ide
tersebut langsung disetujui oleh pembimbing saya, dari sisi teknologi bisa
dikatakan saya mengkombinasikan beberapa teknologi dalam penulisan saya
tersebut. Yang pertama teknologi Android yang saat ini sedang populer, lalu
teknologi hologram dengan Augmented
Reality-nya yang bisa dibilang masih sangat baru di Indonesia, dan tentu
saja teknologi yang sudah mainstream
yaitu teknologi webservice. Pada
prosesnya, tidak ada kendala yang berarti bagi saya sendiri walaupun saat itu
saya sedang sibuk. Ya, sibuk, mungkin saya bisa dikategorikan mahasiswa yang
aktif. Saat itu saya aktif sebagai tenaga pengajar untuk Google Developers
Group Indonesia di bidang Android, aktif sebagai asisten di iLab Universitas
Gunadarma, aktif di salah satu Startup
yang sedang berkembang sebagai seorang Programmer Android di divisi Mobile
Programming, dan terakhir saya aktif bersama dua orang teman saya, Aisyah
Astindra Rohadewi dan Nuraya Ayu Ocktabella membentuk sebuah tim untuk mengikuti
lomba aplikasi. Kendala yang saya hadapi hanyalah sulit saat ingin bimbingan
dikarenakan pembimbing saya pun aktif di beberapa acara yang diadakan di
Universitas Gunadarma.
Pada akhirnya, penulisan saya pun
selesai dengan judul “Rancang Bangun Augmented Reality Hologram Pengenalan
Ilmuwan Islam Berbasis Android”. Banyak orang yang mengira produk aplikasi yang
saya buat adalah Augmented Reality biasa, padahal dibalik itu teknologi yang
saya gunakan berbeda dengan yang sudah ada, Augmented
Reality yang saya gunakan tidak
memerlukan kamera dan juga trigger
untuk memunculkan objeknya karena menggunakan hologram. Pada tiap penulisan,
pastinya menggunakan perangkat lunak dan metode yang berbeda-beda. Pada
penulisan ini, saya menggunakan perangkat lunak utama yaitu Android Studio,
Sublime Text, dan Blender, sisanya adalah perangkat lunak pendukung. Untuk
metode yang digunakan berupa analisis data, perancangan data, dan pembuatan.
Sidang
pun saya lalui dengan mudah, hanya sekitar 5 sampai 10 menit berada di ruang
sidang. Saat keluar saya langsung terpikirkan untuk lebih mengembangkan apa
yang sudah saya buat ini, maksudnya bukan menyempurnakan penulisan sesuai
revisi yang diterima karena setelah sidang saya tidak mendapatkan revisi,
tetapi lebih kepada pengembangan teknologi yang sudah digunakan. Coba bayangkan
jika teknologi ini lebih dikembangkan untuk keperluan pendidikan mungkin bisa
menjadi suatu alternatif metode pembelajaran. Tetapi permasalahan baru pun
muncul, bagaimana caranya saya mengenalkan aplikasi dan teknologi ini kepada
banyak kalangan? Masalah tersebut yang saat ini menjadi penghalang bagi
perkembangan saya saat ini, dan juga masalah yang sama kepada tim saya yang
telah berhasil memenangkan lomba aplikasi tetapi tidak ada pihak yang bisa
membantu membimbing mengenalkannya. Saat ini saya hanya terpikirkan untuk
menyebarkan saja dengan cara mengenalkan melalui sosial media, melalui
lomba-lomba yang diikuti, dan melalui Startup
saya saat ini. Mungkin saat Skripsi nanti saya ingin membuat hal yang dapat
membantu banyak orang. Saat ini saya sudah terpikirkan beberapa ide diantaranya
mengembangkan sebuah Sosial Media, Virtual
Reality yang tentu saja berbeda dengan teknologi yang berbeda dengan yang
sudah ada, dan pembuatan Library
Dependencies yang bisa bermanfaat bagi pengguna Android Studio. Hanya saja
keterbatasan IPK yang mungkin bisa menghalangi niat saya saat ini, walaupun IPK
saya diatas 3.00, tetapi masih belum mencukupi syarat untuk skripsi yaitu 3.25.
Pesan
saya bagi siapa saja yang membaca artikel ini, baik melalui media digital
maupun non-digital. Pertama, jangan melihat orang dari luarnya saja, maksudnya
awalnya saya mengira saya sedang sial mendapat Dosen pembimbing ternyata saya
bersyukur setelahnya karena penulisan saya ternyata dihargai oleh dosen penguji
saat sidang, teman saya yang lain 3 eksemplar penulisan dikembalikan sedangkan
dosen penguji yang menguji saya saat itu malah meminta 2 eksemplar untuk
mereka. Kedua, jangan meremehkan hal kecil. Terbukti dari ide pertama saya yang
ditolak oleh dosen pembimbing saya karena terlalu meremehkan Penulisan Ilmiah.
Semoga artikel ini bermanfaat bagi banyak orang atau menjadi penyemangat bagi
teman-teman yang Penulisan Ilmiahnya belum selesai, Terima Kasih.
[PBI] Tugas 1 - Pengalaman Pribadi Mengenai Penulisan Ilmiah
0
Di artikel ini, saya
mencoba mengambil materi langsung dari pengalaman yang saya alami dalam sebuah Startup tempat dimana saya bekerja. Saya
berpikir bahwa apa yang saya alami tersebut dapat dikategorikan kedalam bisnis
TIK. Lalu, apakah bisnis, TIK, dan bisnis TIK?
Menurut Wikipedia Indonesia Bisnis
adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau
bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa
Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam
konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk
mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Secara
etimologi, bisnis berarti keadaan di mana seseorang atau sekelompok orang sibuk
melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan.
Lalu, menurut Wikipedia Indonesia
TIK adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis
untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu
teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi
segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu,
manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah
segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan
mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu,
teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak
terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas
yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan,
pemindahan informasi antar media.
Dari kedua penjelasan tadi,
bagaimana jika Bisnis dan TIK dikembangkan dengan cara mengkombinasikan
keduanya? Maka jadilah Bisnis TIK, bisa dibilang bisnis TIK adalah suatu
kegiatan menjual barang atau jasa dengan menggunakan teknologi komputer sebagai
alat bantu atau sebagai barang yang dijualnya. Pada saat ini, bisnis TIK banyak
digunakan oleh berbagai kalangan. Mulai dari kalangan pelajar, mahasiswa,
hingga pekerja. Jenis pekerjaannya pun beragam, ada yang hanya memanfaatkan
teknologi untuk membantu bisnisnya, ada pula yang memang terjun langsung
menjual jasa atau peralatan yang berhubungan dengan teknologi.
Beberapa contoh dari penerapan
Bisnis TIK adalah e-commerce, IT consultant, dan software house. Seperti yang
kita semua tahu, e-commerce saat ini berkembang sangat pesat di Indonesia,
banyak market place baru yang
berkembang di Indonesia seperti Lazada, Buka Lapak, Toko Pedia, Blibli, dan
lainnya. Banyak perusahaan Startup
yang berlomba-lomba mempromosikan market
place-nya, banyak pula kalangan UMKM yang mencoba caranya sendiri
mempromosikan barangnya. Misalnya menggunakan sosial media berupa instagram, facebook,
twitter. IT consultant adalah tim konsultan yang biasanya bertugas sebagai
analis dalam sebuah perusahaan. Software house, salah satu model bisnis TIK
yang saat ini saya pun berada di dalamnya.
Software house tempat dimana saya
berada adalah sebuah Startup yang bergerak
dibidang jasa dengan visinya untuk membantu UMKM yang ada di Indonesia. Software
house ini mengeluarkan beberapa inovasi, kami biasa menyebutnya project
internal dan project eksternal. Untuk project internal, disini kami ingin
memajukan UMKM yang ada di Indonesia agar lebih mengenal teknologi dengan cara
menjalin kerjasama dengan beberapa organisasi yang ada di Indonesia, lalu kami
meluncurkan produk yaitu UMKM.waperr dan rumahVR.waperr. Untuk produk
UMKM.waperr adalah sebuah produk dimana terdapat sebuah CMS yang dapat
digunkanan oleh kalangan UMKM dalam membuat sebuah website bagi mereka. Admin
pada CMS itu sendiri kami mempekerjakan anak-anak yang putus sekolah sehingga
mereka bisa tetap mengejar mimpi mereka walaupun putus sekolah. Keunggulan dari
produk CMS pada UMKM.waperr adalah harga yang relatif lebih murah untuk sebuah
website sehingga terjangkau untuk kalangan UMKM. Sedangkan untuk RumahVR.waperr
adalah produk internal dari kami untuk membuat simulasi maket perumahan secara
virtual.
Disamping project internal, terdapat
project eksternal yang cakupannya lebih luas dari project internal tadi. Pada project
eksternal ini terdapat beberapa produk yang dihasilkan yaitu produk berupa
website, Android, dan Virtual Reality.
Dari pengalaman yang saya alami, project eksternal ini biasanya menyasar
kalangan menengah keatas seperti perusahaan yang baru lahir, maupun BUMD dan
BUMN. Tentu saja jasa yang kami berikan berbeda dengan project internal yang
menyasar kalangan UMKM, pada project eksternal ini biasanya kami menerapkan
sistem yang sedikit berbeda. Biasanya ada pertemuan yang dilakukan antara pihak
kami dan pihak klien, pertemuan tersebut membahasa mengenai keinginan dari
pihak klien dan disini kami mencoba memberikan beberapa mockup yang kami buat agar pihak klien merasa puas. Setelah itu
kami memberikan tagihan kepada pihak klien disertai beberapa MoU untuk
disepakati. Maka proses pengerjain pun berlangsung dan pihak klien dapat
melihat progresnya melalui website kami. Setelah selesai, klien harus membayar
kewajiban mereka kepada kami barulah kami memberikan hasilnya kepada klien.
Biasanya kami memberikan fasilitas kepada klien unuk perawatan dan perpanjangan
dari apa yang sudah kami kerjakan sehingga klien tersebut merasa puas dan terus
menggunakan jasa kami.
Menurut saya pribadi, permasalahan
bagi Startup yang baru berdiri adalah
kepercayaan dari klien. Kepercayaan tersebut sulit didapat sehingga biasanya
masih banyak klien yang tidak menggunakan jasa Startup yang baru berdiri. Sedangkan pada Startup ini terdapat keseriusan dalam setiap karyawannya untuk
memenuhi kepuasa klien. Dari hal tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa di
Indonesia sendiri sebenarnya banyak dan cukup berkembang Startup baru yang bergerak dibidang jasa seperti software house
tetapi banyak yang tidak berkembang karena klien cenderung memilih software
house yang sudah terkenal. Hal tersebut berkebalikan jika kita melihat secara
global dimana banyak website tempat berkumpulnya programmer diseluruh dunia
mencari pekerjaan, biasanya klien lebih memilih jasa yang sesuai dengan
kebutuhan yang diminta klien bukan pada seberapa terkenalnya software house
atau programmer itu sendiri. Dan menurut saya pribadi, dunia bisnis TIK baik di
Indonesia maupun secara Internasional pasti akan mengalami kemajuan yang pesat
seiring perkembangan teknologi yang selalu bergerak maju.
Sumber :
- Pengalaman Pribadi
- Analisis dari pengalaman dan kondisi saat ini
- https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_Informasi_Komunikasi
- https://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
- http://imronabdulilyas.blogspot.com (Sumber Gambar)
[PBI] Tugas 1 - Bisnis, TIK, dan Kaitannya dengan Bisnis TIK
0Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Disini kami akan mencoba membuat game berbasis Android. Tools yang dibutuhkan adalah Construct2 dan Intel XDK.
Construct 2 digunakan untuk membuat game berbasis HTML 5 tanpa menggunakan koding, sehingga pemrograman game menggunakan perintah-perintah berbasis GUI. Tetapi, untuk membuat perintah tersebut tetap dibutuhkan logika yang kuat.
Sedangkan Intel XDK digunakan untuk membuat game menjadi sebuah APK yang dapat dijalankan di Android. Hal ini dilakukan karena Construct 2 memerlukan lisensi alias fitur berbayar untuk langsung menjadikan project game HTML 5 menjadi sebuah game yang dapat dimainkan pada Android. Dengan Intel XDK yang menggunakan Framework Cordova, project yang kita export dari Construct 2 bahkan dapat dijadikan game untuk iOS dan Windows Mobile. Untuk membuat file menjadi sebuah APK, harus di upload ke server Intel baru kemudian bisa di download kembali.
Jika sudah di upload, bisa di download kembali dan langsung dimainkan seperti pada gambar diatas. Tampilan output akan menjadi seperti berikut.
Tampilan Pada Menu
Tampilan Splashscreen, karena tidak memakai lisensi, maka yang muncul adalah tampilan Construct 2 sebagai game engine
Tampilan Game saat permainan belum dimulai
Tampilan game saat tombol mulai ditekan
Spesifikasi perangkat Android untuk menjalankan game ini adalah sebagai berikut :
Sistem Operasi Minimal : Android JellyBean API 16
RAM Minimal : 512 MB
Untuk game pada link berikut : [GOOGLE]
dan untuk file project pada link berikut : [GOOGLE]
Kelompok :
Farhan Yuda Pahlevi - 53413245
Noviar Trivilla - 56413549
Rahmat Yushardi - 57413187
[PTG] Project Game - Infinite Jump Berbasis Android Menggunakan Framework
0
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek, jadi game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.
Dalam istilah bidang komputer, game engine adalah sebuah software inti yang digunakan sebagai komponen utama dalam pembuatan video game. Umumnya sebuah game engine dibuat untuk menangani rendering dan beberapa teknologi penting lainnya, namun game engine juga dapat menangani tugas seperti game AI, collision detection antara game object, sound dan lainnya. Beberapa engine game pada umumnya menyediakan fasilitas graphics rendering( 2D atau 3D ). Engine yang menyediakan fasilitas real time 3D rendering biasanya dinamakan engine 3D.
[PTG] User Interface dan Efek Dalam Teknologi Game
1
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
[PTG] Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) pada Game
0
Assalamu'alaikum, sebenernya saya bingung mau ngapain malem-malem gini, jam 2, yang bermanfaat udah saya jalanin tapi saya bingung mau ngapain akhirnya kepikiran untuk posting tugas pertama softskil mengenai matkul pengantar teknologi game. Duh belum sempet juga nih ganti tampilan. Template blog masih kayak pas zaman jahiliyah nih, gak bener gambarnya. Oke langsung ke inti pembahasan deh. Jadi apa sih pengertiannya? Ini saya copy dari sumber yang nanti saya berikan, jadi seperti ini...
Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.
Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Selanjutnya, sejarah perkembangan game...
Tahun
1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol
dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya
tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada
komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game
portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972
oleh Waco Company. Sampai sekarang game jadul ini masih populer di
internet.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Generasi Pertama
Diciptakan oleh A.S. Douglas, ia menciptakan permainan grafis pertama pada permainan Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogramkan pada kompurter ‘EDSAC vacuum-tube’. Pada saat itu disebut video game yaitu sebuah permainan
elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan Magnavox meluncurkan video game pertama Odyssey. Kemudian disusul sebuah game arcade llegendari Atari berjudul “Pong” atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
Generasi Kedua
pada generasi kedua biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era. Pada 1976, Fairchild menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan Video Entertainment System (VES). VES adalah mesin pertama yang disebut konsol. Konsol ini menggunakan cartridge atau kaset magnetic. Yang kemudian konsep ini diikut oleh produsen lain yaitu Atari, Magnavox, dan RCA.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2. Tak lama Atari meluncurkan konsol Atari 2600 yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980 perkembangan dunia game semakin pesat dengan mngambil konsep dasar dari Ataro 2600.
1983 video game mengalami kemunduran. Karena PC semakin canggih kebanyakan orang lebih memilih PC dibandingkan konsol game karena PC juga prduktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game adalah Commodare 64, konsol sekaligus PC yang menampilkan grafis 16 warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dibandingkan dengan konsol video game.
Generasi Ketiga
Pada tahun 1983 generasi ketiga dimulai dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau FAMICOM (yang kemudian dikenal sebagai Nitendo Entertainment System). FAMICOM merilis konsol yang bernama Famicom/Nitendi Entertainment System (NES) yang menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Pada cartidge mereka memiliki chip pengaman dimana seluruh game yang akan dirilis harus seijin dengan developer nitendo. Yang kemudia munculah game legendaris Super Mario.
Tahun 1983 video game mengalami kemunduran sehingga banyak perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup dan menghentikan produksinya. Diantaranya Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th century Fox.
1985 Nitendo merilis video game rumahan, NES menguji pasar di New York. Microsoft merilis versi eprtama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC Game “Tetris”. CD-Rom pertama dikeluarkan pada PC. Datasoft, Titus, dan Westwood Studios didirikan.
1986, Sega merilis Sega Master System. Atari merilis Atari 7800 merupakan sistem pertama dengan featur “backward-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 cartidge. Cosmi, Spectrum, dan Ubi Soft terbentuk.
Generasi Keempat
Generasi yang biasa disebut dengan era 16 bit NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan Sega mencoba menyaingi Nitendo.
Nitendo merilis game-handheld, Game Boy.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC engine versi Amerika Utara.
Sega merilis video game sistem Sega Genesis.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx.
NEC merilis SuperGrafx yang ditingkatkan pada console PC engine di Jepang.
1991, Commodore merilis video game berbasis CD, CDTV.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nitendo merilis Super Nitendo.
Joe Santuli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game bebagai sistem.
Cinemaware dan Epyx sebagai penerbit PC entertainment pertama tutup.
1993, Atari merilis 64-bit untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Commodore meliris Amiga CD32.
Trip Hawkins dari 3DO merilis video game berbasis CD, 3DO Multiplayer.
Generasi Kelima
1994, The Entertainment Software Rating Board (ESRB) yang difungsikan untuk merating video games dibentuk oleh pemerintahan Amerika Serikat. Sega mengeluarkan Sega 32x modul ekspansi untuk Sega Genesis. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
1996, Nitendo merilis 64-bit video rumahan, Nitendo 64 yang merupakan konsol terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis game rumaha @World yang dikenal dengan Pippin.
1997, Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com.
1998, Sega mengeluarkan video game rumahan Sega DreamCast di Jepang. Nitendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color yang compatible dengan Game Boy awal. World of Atari tahun ebrikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo” yang pertama kali diadakan di Las Vegas.
1999, Sega merilis Sega Dreamcast di USA. SNK merilis video game handheld bernama Neo-Geo Pocket.
Generasi Keenam
1998, jatuhnya Nitendo dan Sega, yang pada saat itu dunia konsol dikuasi oleh Sony. PlayStation menjadi raja karena pada saat itu bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Hingga keluarlah PlayStasion2 yang berbasis DVD. Xbox konsol keluaran Microsoft menjadi satu-satunya pesaing PlasStasion 2 dengan menggebrak tampilan visual yang sangat tajan dan berkualitas. Sayang Xbox tidak sepopulers PlayStation 2.
Generasi Ketujuh
2005, Sony melakukan riset untuk konsol PlayStasion 3 yang menggunakan Blu-Ray, dimana pada saat itu Microsoft telah melakukannya lebih dulu. Xbox 360, konsol generasi yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga judul-judul game terkenal.
PlayStation dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nitendo meluncurkan terobosannya, Nitendo Wii. Saat itu PlayStation 3 berada di posisi yang kurang menguntungkan karena selain tertinggal Xbox 360, Nitendo Wii menawarkan stick kontrol mereka yaitu “motion sensitive”. Terlebih lagi harga PlayStation 3 lebih tinggi dibandingkan Xbox 360 dan Nitendo Wii.
Diciptakan oleh A.S. Douglas, ia menciptakan permainan grafis pertama pada permainan Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogramkan pada kompurter ‘EDSAC vacuum-tube’. Pada saat itu disebut video game yaitu sebuah permainan
elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan Magnavox meluncurkan video game pertama Odyssey. Kemudian disusul sebuah game arcade llegendari Atari berjudul “Pong” atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
Generasi Kedua
pada generasi kedua biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era. Pada 1976, Fairchild menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan Video Entertainment System (VES). VES adalah mesin pertama yang disebut konsol. Konsol ini menggunakan cartridge atau kaset magnetic. Yang kemudian konsep ini diikut oleh produsen lain yaitu Atari, Magnavox, dan RCA.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2. Tak lama Atari meluncurkan konsol Atari 2600 yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980 perkembangan dunia game semakin pesat dengan mngambil konsep dasar dari Ataro 2600.
1983 video game mengalami kemunduran. Karena PC semakin canggih kebanyakan orang lebih memilih PC dibandingkan konsol game karena PC juga prduktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game adalah Commodare 64, konsol sekaligus PC yang menampilkan grafis 16 warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dibandingkan dengan konsol video game.
Generasi Ketiga
Pada tahun 1983 generasi ketiga dimulai dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau FAMICOM (yang kemudian dikenal sebagai Nitendo Entertainment System). FAMICOM merilis konsol yang bernama Famicom/Nitendi Entertainment System (NES) yang menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Pada cartidge mereka memiliki chip pengaman dimana seluruh game yang akan dirilis harus seijin dengan developer nitendo. Yang kemudia munculah game legendaris Super Mario.
Tahun 1983 video game mengalami kemunduran sehingga banyak perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup dan menghentikan produksinya. Diantaranya Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th century Fox.
1985 Nitendo merilis video game rumahan, NES menguji pasar di New York. Microsoft merilis versi eprtama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC Game “Tetris”. CD-Rom pertama dikeluarkan pada PC. Datasoft, Titus, dan Westwood Studios didirikan.
1986, Sega merilis Sega Master System. Atari merilis Atari 7800 merupakan sistem pertama dengan featur “backward-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 cartidge. Cosmi, Spectrum, dan Ubi Soft terbentuk.
Generasi Keempat
Generasi yang biasa disebut dengan era 16 bit NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan Sega mencoba menyaingi Nitendo.
Nitendo merilis game-handheld, Game Boy.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC engine versi Amerika Utara.
Sega merilis video game sistem Sega Genesis.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx.
NEC merilis SuperGrafx yang ditingkatkan pada console PC engine di Jepang.
1991, Commodore merilis video game berbasis CD, CDTV.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nitendo merilis Super Nitendo.
Joe Santuli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game bebagai sistem.
Cinemaware dan Epyx sebagai penerbit PC entertainment pertama tutup.
1993, Atari merilis 64-bit untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Commodore meliris Amiga CD32.
Trip Hawkins dari 3DO merilis video game berbasis CD, 3DO Multiplayer.
Generasi Kelima
1994, The Entertainment Software Rating Board (ESRB) yang difungsikan untuk merating video games dibentuk oleh pemerintahan Amerika Serikat. Sega mengeluarkan Sega 32x modul ekspansi untuk Sega Genesis. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
1996, Nitendo merilis 64-bit video rumahan, Nitendo 64 yang merupakan konsol terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis game rumaha @World yang dikenal dengan Pippin.
1997, Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com.
1998, Sega mengeluarkan video game rumahan Sega DreamCast di Jepang. Nitendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color yang compatible dengan Game Boy awal. World of Atari tahun ebrikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo” yang pertama kali diadakan di Las Vegas.
1999, Sega merilis Sega Dreamcast di USA. SNK merilis video game handheld bernama Neo-Geo Pocket.
Generasi Keenam
1998, jatuhnya Nitendo dan Sega, yang pada saat itu dunia konsol dikuasi oleh Sony. PlayStation menjadi raja karena pada saat itu bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Hingga keluarlah PlayStasion2 yang berbasis DVD. Xbox konsol keluaran Microsoft menjadi satu-satunya pesaing PlasStasion 2 dengan menggebrak tampilan visual yang sangat tajan dan berkualitas. Sayang Xbox tidak sepopulers PlayStation 2.
Generasi Ketujuh
2005, Sony melakukan riset untuk konsol PlayStasion 3 yang menggunakan Blu-Ray, dimana pada saat itu Microsoft telah melakukannya lebih dulu. Xbox 360, konsol generasi yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga judul-judul game terkenal.
PlayStation dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nitendo meluncurkan terobosannya, Nitendo Wii. Saat itu PlayStation 3 berada di posisi yang kurang menguntungkan karena selain tertinggal Xbox 360, Nitendo Wii menawarkan stick kontrol mereka yaitu “motion sensitive”. Terlebih lagi harga PlayStation 3 lebih tinggi dibandingkan Xbox 360 dan Nitendo Wii.
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine.
- Golden T Game Engine (GTGE)
- Axiom Engine
- Allegro Library
- Box2D
- Build Engine
- Cube
- Cube 2
- DarkPlaces
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
- Blender Game Engine
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial).
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine
3. Engine Berbayar Untuk membuat game 3D:
- 3D Game Maker
- 3D Game Studio
- DarkBASIC
- TrueVision
- FPS Creator
- Blade 3D
- Source
- Esenthel for commercial
- Torque 3D
- Shiva 3D
- CryEngine
4. Engine Berbayar Untuk membuat game 2D:
- RPG MAKER VX
- RPG MAKER XP
- Game Maker Pro
5. Engine Gratis Untuk membuat game 3D:
- Panda 3D *)
- OGRE *)
- Esenthel for noncommercial
- Unity Free Edition
- G3D *)
- Genesis3D *)
- FPS Creator Free Edition
- DarkBASIC Pro Free Edition
- Cube 2 (Sauerbraten) *)
- Unreal Development Kit
- Platinum Arts Sandbox *)
- CAST II *)
- 3D RAD Pro
- DX Studio
- Blender *)
- Angel ( ini enginenya Nusantara Online) *) **)
- Irrlicht *)
- id Tech (a.k.a Doom Engine, yang dipakai membuat Doom 2) *)
- Quake Engine (yang dipakai menggarap Quake dan HalfLife) *)
6. Engine Gratis Untuk membuat game 2D:
- RPG MAKER 2000
- RPG MAKER 2003
- 001 Action/RPG Maker
- Game maker
- 2D Fighter Maker
- M.U.G.E.N.
- Adventure Maker
- Adventure Game Studio
- Stratagus *)
- Battle for Westnoth *)
- RPG Studio *) **)
- Scirra Construct*)
Keterangan:
*) berarti open source sedangkan
**) berarti BUATAN
INDONESIA.
Sekian posting yang panjang dan banyak copy paste ini... Saya lagi gak mood buat bikin yang 100% posting original buatan saya. lagi banyak masalah menerjang nih, terutama hubungan antara 'aku dan dia' yang gajelas ini, makin rumit dan apa yang harus saya lakukan T_T
Btw, saya udah pernah bikin game beberapa kali kok, udah ada 2 judul game di Android yang saya buat walaupun yang pertama hanya make game engine online yang gaperlu mikir, dan yang kedua itu cuman sebatas game yang dibuat dari android studio yang bersifat native, untuk versi PC saya pernah bikin game Suit Indonesia menggunakan Strawberry Prolog, ya hanya untuk tugas LabTI sih... Tapi saya seneng sebenernya, disitu banyak kenangannya :') oke makasih ya^^
Sumber gambar :
http://www.xda-developers.com/tactile-an-addicting-game-with-beautiful-material-design/
http://www.fastcompany.com/1752592/brief-history-video-games
http://www.iosono-sound.com/technology-licensing/licensing-solutions/gaming/
Sumber referensi :
http://rafiqamalyah.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-teknologi-game.html
http://gerson89.blogdetik.com/2010/02/20/perkembangan-teknologi-game/
http://aiyukartika.blogspot.co.id/2013/01/platform-game.html/
http://shipo-margareth.blogspot.co.id/2013/01/platform-game.html/
http://robeanhandy.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-game-engine.html/
http://shipo-margareth.blogspot.co.id/2013/01/platform-game.html/
http://robeanhandy.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-game-engine.html/