Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Disini kami akan mencoba membuat game berbasis Android. Tools yang dibutuhkan adalah Construct2 dan Intel XDK.
Construct 2 digunakan untuk membuat game berbasis HTML 5 tanpa menggunakan koding, sehingga pemrograman game menggunakan perintah-perintah berbasis GUI. Tetapi, untuk membuat perintah tersebut tetap dibutuhkan logika yang kuat.
Sedangkan Intel XDK digunakan untuk membuat game menjadi sebuah APK yang dapat dijalankan di Android. Hal ini dilakukan karena Construct 2 memerlukan lisensi alias fitur berbayar untuk langsung menjadikan project game HTML 5 menjadi sebuah game yang dapat dimainkan pada Android. Dengan Intel XDK yang menggunakan Framework Cordova, project yang kita export dari Construct 2 bahkan dapat dijadikan game untuk iOS dan Windows Mobile. Untuk membuat file menjadi sebuah APK, harus di upload ke server Intel baru kemudian bisa di download kembali.
Jika sudah di upload, bisa di download kembali dan langsung dimainkan seperti pada gambar diatas. Tampilan output akan menjadi seperti berikut.
Tampilan Pada Menu
Tampilan Splashscreen, karena tidak memakai lisensi, maka yang muncul adalah tampilan Construct 2 sebagai game engine
Tampilan Game saat permainan belum dimulai
Tampilan game saat tombol mulai ditekan
Spesifikasi perangkat Android untuk menjalankan game ini adalah sebagai berikut :
Sistem Operasi Minimal : Android JellyBean API 16
RAM Minimal : 512 MB
Untuk game pada link berikut : [GOOGLE]
dan untuk file project pada link berikut : [GOOGLE]
Kelompok :
Farhan Yuda Pahlevi - 53413245
Noviar Trivilla - 56413549
Rahmat Yushardi - 57413187
[PTG] Project Game - Infinite Jump Berbasis Android Menggunakan Framework
0
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek, jadi game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.
Dalam istilah bidang komputer, game engine adalah sebuah software inti yang digunakan sebagai komponen utama dalam pembuatan video game. Umumnya sebuah game engine dibuat untuk menangani rendering dan beberapa teknologi penting lainnya, namun game engine juga dapat menangani tugas seperti game AI, collision detection antara game object, sound dan lainnya. Beberapa engine game pada umumnya menyediakan fasilitas graphics rendering( 2D atau 3D ). Engine yang menyediakan fasilitas real time 3D rendering biasanya dinamakan engine 3D.
[PTG] User Interface dan Efek Dalam Teknologi Game
1
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
[PTG] Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) pada Game
0
Assalamu'alaikum, sebenernya saya bingung mau ngapain malem-malem gini, jam 2, yang bermanfaat udah saya jalanin tapi saya bingung mau ngapain akhirnya kepikiran untuk posting tugas pertama softskil mengenai matkul pengantar teknologi game. Duh belum sempet juga nih ganti tampilan. Template blog masih kayak pas zaman jahiliyah nih, gak bener gambarnya. Oke langsung ke inti pembahasan deh. Jadi apa sih pengertiannya? Ini saya copy dari sumber yang nanti saya berikan, jadi seperti ini...
Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.
Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Selanjutnya, sejarah perkembangan game...
Tahun
1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol
dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya
tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada
komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game
portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972
oleh Waco Company. Sampai sekarang game jadul ini masih populer di
internet.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Generasi Pertama
Diciptakan oleh A.S. Douglas, ia menciptakan permainan grafis pertama pada permainan Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogramkan pada kompurter ‘EDSAC vacuum-tube’. Pada saat itu disebut video game yaitu sebuah permainan
elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan Magnavox meluncurkan video game pertama Odyssey. Kemudian disusul sebuah game arcade llegendari Atari berjudul “Pong” atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
Generasi Kedua
pada generasi kedua biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era. Pada 1976, Fairchild menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan Video Entertainment System (VES). VES adalah mesin pertama yang disebut konsol. Konsol ini menggunakan cartridge atau kaset magnetic. Yang kemudian konsep ini diikut oleh produsen lain yaitu Atari, Magnavox, dan RCA.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2. Tak lama Atari meluncurkan konsol Atari 2600 yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980 perkembangan dunia game semakin pesat dengan mngambil konsep dasar dari Ataro 2600.
1983 video game mengalami kemunduran. Karena PC semakin canggih kebanyakan orang lebih memilih PC dibandingkan konsol game karena PC juga prduktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game adalah Commodare 64, konsol sekaligus PC yang menampilkan grafis 16 warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dibandingkan dengan konsol video game.
Generasi Ketiga
Pada tahun 1983 generasi ketiga dimulai dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau FAMICOM (yang kemudian dikenal sebagai Nitendo Entertainment System). FAMICOM merilis konsol yang bernama Famicom/Nitendi Entertainment System (NES) yang menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Pada cartidge mereka memiliki chip pengaman dimana seluruh game yang akan dirilis harus seijin dengan developer nitendo. Yang kemudia munculah game legendaris Super Mario.
Tahun 1983 video game mengalami kemunduran sehingga banyak perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup dan menghentikan produksinya. Diantaranya Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th century Fox.
1985 Nitendo merilis video game rumahan, NES menguji pasar di New York. Microsoft merilis versi eprtama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC Game “Tetris”. CD-Rom pertama dikeluarkan pada PC. Datasoft, Titus, dan Westwood Studios didirikan.
1986, Sega merilis Sega Master System. Atari merilis Atari 7800 merupakan sistem pertama dengan featur “backward-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 cartidge. Cosmi, Spectrum, dan Ubi Soft terbentuk.
Generasi Keempat
Generasi yang biasa disebut dengan era 16 bit NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan Sega mencoba menyaingi Nitendo.
Nitendo merilis game-handheld, Game Boy.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC engine versi Amerika Utara.
Sega merilis video game sistem Sega Genesis.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx.
NEC merilis SuperGrafx yang ditingkatkan pada console PC engine di Jepang.
1991, Commodore merilis video game berbasis CD, CDTV.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nitendo merilis Super Nitendo.
Joe Santuli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game bebagai sistem.
Cinemaware dan Epyx sebagai penerbit PC entertainment pertama tutup.
1993, Atari merilis 64-bit untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Commodore meliris Amiga CD32.
Trip Hawkins dari 3DO merilis video game berbasis CD, 3DO Multiplayer.
Generasi Kelima
1994, The Entertainment Software Rating Board (ESRB) yang difungsikan untuk merating video games dibentuk oleh pemerintahan Amerika Serikat. Sega mengeluarkan Sega 32x modul ekspansi untuk Sega Genesis. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
1996, Nitendo merilis 64-bit video rumahan, Nitendo 64 yang merupakan konsol terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis game rumaha @World yang dikenal dengan Pippin.
1997, Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com.
1998, Sega mengeluarkan video game rumahan Sega DreamCast di Jepang. Nitendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color yang compatible dengan Game Boy awal. World of Atari tahun ebrikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo” yang pertama kali diadakan di Las Vegas.
1999, Sega merilis Sega Dreamcast di USA. SNK merilis video game handheld bernama Neo-Geo Pocket.
Generasi Keenam
1998, jatuhnya Nitendo dan Sega, yang pada saat itu dunia konsol dikuasi oleh Sony. PlayStation menjadi raja karena pada saat itu bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Hingga keluarlah PlayStasion2 yang berbasis DVD. Xbox konsol keluaran Microsoft menjadi satu-satunya pesaing PlasStasion 2 dengan menggebrak tampilan visual yang sangat tajan dan berkualitas. Sayang Xbox tidak sepopulers PlayStation 2.
Generasi Ketujuh
2005, Sony melakukan riset untuk konsol PlayStasion 3 yang menggunakan Blu-Ray, dimana pada saat itu Microsoft telah melakukannya lebih dulu. Xbox 360, konsol generasi yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga judul-judul game terkenal.
PlayStation dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nitendo meluncurkan terobosannya, Nitendo Wii. Saat itu PlayStation 3 berada di posisi yang kurang menguntungkan karena selain tertinggal Xbox 360, Nitendo Wii menawarkan stick kontrol mereka yaitu “motion sensitive”. Terlebih lagi harga PlayStation 3 lebih tinggi dibandingkan Xbox 360 dan Nitendo Wii.
Diciptakan oleh A.S. Douglas, ia menciptakan permainan grafis pertama pada permainan Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogramkan pada kompurter ‘EDSAC vacuum-tube’. Pada saat itu disebut video game yaitu sebuah permainan
elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan Magnavox meluncurkan video game pertama Odyssey. Kemudian disusul sebuah game arcade llegendari Atari berjudul “Pong” atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
Generasi Kedua
pada generasi kedua biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era. Pada 1976, Fairchild menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan Video Entertainment System (VES). VES adalah mesin pertama yang disebut konsol. Konsol ini menggunakan cartridge atau kaset magnetic. Yang kemudian konsep ini diikut oleh produsen lain yaitu Atari, Magnavox, dan RCA.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2. Tak lama Atari meluncurkan konsol Atari 2600 yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980 perkembangan dunia game semakin pesat dengan mngambil konsep dasar dari Ataro 2600.
1983 video game mengalami kemunduran. Karena PC semakin canggih kebanyakan orang lebih memilih PC dibandingkan konsol game karena PC juga prduktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game adalah Commodare 64, konsol sekaligus PC yang menampilkan grafis 16 warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dibandingkan dengan konsol video game.
Generasi Ketiga
Pada tahun 1983 generasi ketiga dimulai dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau FAMICOM (yang kemudian dikenal sebagai Nitendo Entertainment System). FAMICOM merilis konsol yang bernama Famicom/Nitendi Entertainment System (NES) yang menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Pada cartidge mereka memiliki chip pengaman dimana seluruh game yang akan dirilis harus seijin dengan developer nitendo. Yang kemudia munculah game legendaris Super Mario.
Tahun 1983 video game mengalami kemunduran sehingga banyak perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup dan menghentikan produksinya. Diantaranya Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th century Fox.
1985 Nitendo merilis video game rumahan, NES menguji pasar di New York. Microsoft merilis versi eprtama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC Game “Tetris”. CD-Rom pertama dikeluarkan pada PC. Datasoft, Titus, dan Westwood Studios didirikan.
1986, Sega merilis Sega Master System. Atari merilis Atari 7800 merupakan sistem pertama dengan featur “backward-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 cartidge. Cosmi, Spectrum, dan Ubi Soft terbentuk.
Generasi Keempat
Generasi yang biasa disebut dengan era 16 bit NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan Sega mencoba menyaingi Nitendo.
Nitendo merilis game-handheld, Game Boy.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC engine versi Amerika Utara.
Sega merilis video game sistem Sega Genesis.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx.
NEC merilis SuperGrafx yang ditingkatkan pada console PC engine di Jepang.
1991, Commodore merilis video game berbasis CD, CDTV.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nitendo merilis Super Nitendo.
Joe Santuli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game bebagai sistem.
Cinemaware dan Epyx sebagai penerbit PC entertainment pertama tutup.
1993, Atari merilis 64-bit untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Commodore meliris Amiga CD32.
Trip Hawkins dari 3DO merilis video game berbasis CD, 3DO Multiplayer.
Generasi Kelima
1994, The Entertainment Software Rating Board (ESRB) yang difungsikan untuk merating video games dibentuk oleh pemerintahan Amerika Serikat. Sega mengeluarkan Sega 32x modul ekspansi untuk Sega Genesis. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
1996, Nitendo merilis 64-bit video rumahan, Nitendo 64 yang merupakan konsol terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis game rumaha @World yang dikenal dengan Pippin.
1997, Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com.
1998, Sega mengeluarkan video game rumahan Sega DreamCast di Jepang. Nitendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color yang compatible dengan Game Boy awal. World of Atari tahun ebrikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo” yang pertama kali diadakan di Las Vegas.
1999, Sega merilis Sega Dreamcast di USA. SNK merilis video game handheld bernama Neo-Geo Pocket.
Generasi Keenam
1998, jatuhnya Nitendo dan Sega, yang pada saat itu dunia konsol dikuasi oleh Sony. PlayStation menjadi raja karena pada saat itu bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Hingga keluarlah PlayStasion2 yang berbasis DVD. Xbox konsol keluaran Microsoft menjadi satu-satunya pesaing PlasStasion 2 dengan menggebrak tampilan visual yang sangat tajan dan berkualitas. Sayang Xbox tidak sepopulers PlayStation 2.
Generasi Ketujuh
2005, Sony melakukan riset untuk konsol PlayStasion 3 yang menggunakan Blu-Ray, dimana pada saat itu Microsoft telah melakukannya lebih dulu. Xbox 360, konsol generasi yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga judul-judul game terkenal.
PlayStation dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nitendo meluncurkan terobosannya, Nitendo Wii. Saat itu PlayStation 3 berada di posisi yang kurang menguntungkan karena selain tertinggal Xbox 360, Nitendo Wii menawarkan stick kontrol mereka yaitu “motion sensitive”. Terlebih lagi harga PlayStation 3 lebih tinggi dibandingkan Xbox 360 dan Nitendo Wii.
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine.
- Golden T Game Engine (GTGE)
- Axiom Engine
- Allegro Library
- Box2D
- Build Engine
- Cube
- Cube 2
- DarkPlaces
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
- Blender Game Engine
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial).
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine
3. Engine Berbayar Untuk membuat game 3D:
- 3D Game Maker
- 3D Game Studio
- DarkBASIC
- TrueVision
- FPS Creator
- Blade 3D
- Source
- Esenthel for commercial
- Torque 3D
- Shiva 3D
- CryEngine
4. Engine Berbayar Untuk membuat game 2D:
- RPG MAKER VX
- RPG MAKER XP
- Game Maker Pro
5. Engine Gratis Untuk membuat game 3D:
- Panda 3D *)
- OGRE *)
- Esenthel for noncommercial
- Unity Free Edition
- G3D *)
- Genesis3D *)
- FPS Creator Free Edition
- DarkBASIC Pro Free Edition
- Cube 2 (Sauerbraten) *)
- Unreal Development Kit
- Platinum Arts Sandbox *)
- CAST II *)
- 3D RAD Pro
- DX Studio
- Blender *)
- Angel ( ini enginenya Nusantara Online) *) **)
- Irrlicht *)
- id Tech (a.k.a Doom Engine, yang dipakai membuat Doom 2) *)
- Quake Engine (yang dipakai menggarap Quake dan HalfLife) *)
6. Engine Gratis Untuk membuat game 2D:
- RPG MAKER 2000
- RPG MAKER 2003
- 001 Action/RPG Maker
- Game maker
- 2D Fighter Maker
- M.U.G.E.N.
- Adventure Maker
- Adventure Game Studio
- Stratagus *)
- Battle for Westnoth *)
- RPG Studio *) **)
- Scirra Construct*)
Keterangan:
*) berarti open source sedangkan
**) berarti BUATAN
INDONESIA.
Sekian posting yang panjang dan banyak copy paste ini... Saya lagi gak mood buat bikin yang 100% posting original buatan saya. lagi banyak masalah menerjang nih, terutama hubungan antara 'aku dan dia' yang gajelas ini, makin rumit dan apa yang harus saya lakukan T_T
Btw, saya udah pernah bikin game beberapa kali kok, udah ada 2 judul game di Android yang saya buat walaupun yang pertama hanya make game engine online yang gaperlu mikir, dan yang kedua itu cuman sebatas game yang dibuat dari android studio yang bersifat native, untuk versi PC saya pernah bikin game Suit Indonesia menggunakan Strawberry Prolog, ya hanya untuk tugas LabTI sih... Tapi saya seneng sebenernya, disitu banyak kenangannya :') oke makasih ya^^
Sumber gambar :
http://www.xda-developers.com/tactile-an-addicting-game-with-beautiful-material-design/
http://www.fastcompany.com/1752592/brief-history-video-games
http://www.iosono-sound.com/technology-licensing/licensing-solutions/gaming/
Sumber referensi :
http://rafiqamalyah.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-teknologi-game.html
http://gerson89.blogdetik.com/2010/02/20/perkembangan-teknologi-game/
http://aiyukartika.blogspot.co.id/2013/01/platform-game.html/
http://shipo-margareth.blogspot.co.id/2013/01/platform-game.html/
http://robeanhandy.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-game-engine.html/
http://shipo-margareth.blogspot.co.id/2013/01/platform-game.html/
http://robeanhandy.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-game-engine.html/
[PTG] Pembashaan Mengenai Teknologi Game
0Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.
Sedangkan 3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.
Berikut ini contoh video hasil dari pemodelan menggunakan 3DS Max
Kelompok :
Abdurahman Adib (50413046)
Adam Bahtiar (50413168)
Farhan Yuda Pahlevi (53413245)
Kamaludin (54413756)
Okky Pratama (59413832)
[DPG] Animasi Sederhana dengan 3DS Max
0Pada tugas kali ini kami mencoba untuk menganalisa beberapa web, diantaranya web pemerintahan, web pedidikan, dan web sosial media. Sebelumnya kami akan menjelaskan mengenai web crawlers, Web crawler adalah sebuah perangkat lunak yang
digunakan untuk menjelajah serta mengumpulkan halaman-halaman web yang
selanjutnya diindeks oleh mesin pencari (Gatial E,2005). Desain sebuah web
crawler harus dapat memenuhi berbagai tujuan yang kadang saling berbenturan,
seperti kualitas halaman yang diambil, penyebaran dan pengurangan beban
jaringan, kecepatan pengambilan, serta pada saat yang bersamaan tidak membebani
server situs yang dikunjungi. Web crawler juga sering dikenal dengan nama web
spider atau web robot, yaitu salah satu komponen penting dalam arsitektur
sebuah mesin pencari modern. Fungsi utama web crawler adalah untuk melakukan
penjelajahan dan pengambilan halaman-halaman web yang ada di internet. Hasil
pengumpulan situs web selanjutnya akan diindeks oleh mesin pencari sehingga
mempermudah pencarian informasi di internet.
Dalam kerjanya, web crawler melakukan proses validasi terhadap HTML code dan tautan yang ditemukan pada situs yang dikunjungi. Setelah melakukan validasi, halaman web dan tautan tersebut didownload kemudian diparsing ke dalam tempat penyimpanan utama. Intinya, untuk mengerjakan tugas analisa web ini kami menggunakan beberapa web crawlers sebagai alat bantu dalam menganalisa kecepatan, skrip-skrip, dan hal teknis lainnya yang berkaitan dengan website yang akan dianalisis.
Untuk web pemerintahan kami mencoba menganalisa website Direktorat Jendral Ketenagalistrikan Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral (www.djk.esdm.go.id). Disini kami berhasil menemukan celah keamanan dari website pemerintah tersebut menggunakan metode inejksi melalui Operating System Kali Linux. Jika ingin mencoba melakukan ini, harap dilakukan dengan bijak dan tidak disalahgunakan, ini hanya untuk kepentingan pendidikan.
website ini menggunakan protokol yang dianggap secure oleh pembuatnya, menggunakan https yang secara teori lebih aman dan celah keamanannya akan sulit terdeteksi, yang pertama dilakukan adalah mencari tahu ip-nya dengan cara ping seperti biasa, kemudian scan menggunakan nmap untuk meilhat port apa yang terbuka
lalu lakukan scan menggunakan nikto fungsinya untuk meilhat direktori apa yang tersedia pada website tersebut.
lalu akan muncul nama login dan password yang bisa digunakan untuk masuk kedalam page admin. Kami tidak akan mempublikasikan halaman admin dan username beserta passwordnya karena hal tersebut tidak boleh disalah gunakan.
Dan terakhir kami mengetest performa dari sebuah halaman web tersebut mendapatkan 3 nilai A untuk tiap katergorinya tetapi tidak menggunakan kompresi gambar sehingga tidak mendapatkan nilai sama sekali, penggunaan cache statis pun tidak terlalu optimal.
Selanjutnya untuk web pendidikan kami mencoba menganalisa website Universitas Gunadarma (www.gunadarma.ac.id).
Berdasarkan alexa, website kementrian Universitas Gunadarma ini menduduki peringkat ke-394 se-Indonesia, bisa dibilang melebihi website perguruan tinggi lainnya yang ada di Indonesia
Selanjutnya kami mencoba menggunakan tools yang ada pada website speedtest yang kami gunakan, hasilnya website gunadarma memiliki rata-rata waktu 3.08 detik jika diakses dari swedia.
Lalu kami menganalisa hasil untuk performa kecepatan web ini berdasarkan data dari ke-valid-an dari skrip yang ada, untuk overal website gunadarma sudah bagus tetapi ada 1 variabel yang tidak optimal.
Sama seperti sebelumnya, mendapatkan 3 A tetapi penilaian lainnya kurang bagus.
Selanjutnya untuk web sosial media kami mencoba menganalisa website Facebook (www.facebook.com).
Berdasarkan analisa alexa, facebook konstan berada pada peringkat 2 dunia dan peringkat 2 amerika tempat facebook ini berasal.
Sedangkan hasil menggunakan tools yang ada pada website speedtest yang kami gunakan, hasilnya website facebook memiliki kecepatan load halaman yang cukup singkat, dibawah 1 detik.
Website terkenal bukan berarti memiliki kevalid-an skrip yang benar-benar mutlak benar dan rapih, tetapi ada juga yang tidak menggunakan skrip dan ada 3 variabel yang tidak 100% valid sehingga dapat mengacaukan waktu load halaman.
Disini facebook lebih baik dari yang lainnya, mendapatkan ceklis dan juga 3 variabel mendapatkan nilai A.
Itulah yang dapat kami analisa dari 3 website yang kami gunakan sebagai sampel, semoga bermanfaat, terima kasih.
Kelompok 2IA12
Aisyah Astindra Rohadewi ( 50413503 )
Farhan Yuda Pahlevi ( 53413245 )
Nuraya Ayu Ocktabella ( 56413641 )
Dalam kerjanya, web crawler melakukan proses validasi terhadap HTML code dan tautan yang ditemukan pada situs yang dikunjungi. Setelah melakukan validasi, halaman web dan tautan tersebut didownload kemudian diparsing ke dalam tempat penyimpanan utama. Intinya, untuk mengerjakan tugas analisa web ini kami menggunakan beberapa web crawlers sebagai alat bantu dalam menganalisa kecepatan, skrip-skrip, dan hal teknis lainnya yang berkaitan dengan website yang akan dianalisis.
Untuk web pemerintahan kami mencoba menganalisa website Direktorat Jendral Ketenagalistrikan Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral (www.djk.esdm.go.id). Disini kami berhasil menemukan celah keamanan dari website pemerintah tersebut menggunakan metode inejksi melalui Operating System Kali Linux. Jika ingin mencoba melakukan ini, harap dilakukan dengan bijak dan tidak disalahgunakan, ini hanya untuk kepentingan pendidikan.
lalu lakukan scan menggunakan nikto fungsinya untuk meilhat direktori apa yang tersedia pada website tersebut.
lalu akan muncul nama login dan password yang bisa digunakan untuk masuk kedalam page admin. Kami tidak akan mempublikasikan halaman admin dan username beserta passwordnya karena hal tersebut tidak boleh disalah gunakan.
Kami mencoba menggunakan beberapa web untuk menganalisanya, Pertama kami menggunakan alexa untuk mengetahui tingkat popularitas website tersebut. Berdasarkan alexa, website kementrian ESDM ini menduduki
peringkat ke-605 se-Indonesia, Untuk informasi posisi dalam alexa ini semakin kecil angkanya
maka semakin bagus posisinya, terlihat banyaknya netizen yang mengakses situs
ini berkisar antara 60.000 tiap bulannya. dan menempati posisi 605 se-Indonesia.
Lalu kami menggunakan website speed test, untuk mengecek kecepatan akses untuk meload seluruh website tersebut. Hasilnya seperti berikut ini. Untuk performa
kecepatan web ini sendiri cukup bagus tetapi ada ketidaktepatan penggunaan
JavaScript dan CSS sehingga mendapatkan nilai yang kurang memuaskan. Sedangkan
untuk yang mendapatkan nilai 0 artinya tidak menggunakan metode website
tersebut.Dan terakhir kami mengetest performa dari sebuah halaman web tersebut mendapatkan 3 nilai A untuk tiap katergorinya tetapi tidak menggunakan kompresi gambar sehingga tidak mendapatkan nilai sama sekali, penggunaan cache statis pun tidak terlalu optimal.
Selanjutnya untuk web pendidikan kami mencoba menganalisa website Universitas Gunadarma (www.gunadarma.ac.id).
Berdasarkan alexa, website kementrian Universitas Gunadarma ini menduduki peringkat ke-394 se-Indonesia, bisa dibilang melebihi website perguruan tinggi lainnya yang ada di Indonesia
Selanjutnya kami mencoba menggunakan tools yang ada pada website speedtest yang kami gunakan, hasilnya website gunadarma memiliki rata-rata waktu 3.08 detik jika diakses dari swedia.
Sama seperti sebelumnya, mendapatkan 3 A tetapi penilaian lainnya kurang bagus.
Selanjutnya untuk web sosial media kami mencoba menganalisa website Facebook (www.facebook.com).
Berdasarkan analisa alexa, facebook konstan berada pada peringkat 2 dunia dan peringkat 2 amerika tempat facebook ini berasal.
Sedangkan hasil menggunakan tools yang ada pada website speedtest yang kami gunakan, hasilnya website facebook memiliki kecepatan load halaman yang cukup singkat, dibawah 1 detik.
Website terkenal bukan berarti memiliki kevalid-an skrip yang benar-benar mutlak benar dan rapih, tetapi ada juga yang tidak menggunakan skrip dan ada 3 variabel yang tidak 100% valid sehingga dapat mengacaukan waktu load halaman.
Disini facebook lebih baik dari yang lainnya, mendapatkan ceklis dan juga 3 variabel mendapatkan nilai A.
Itulah yang dapat kami analisa dari 3 website yang kami gunakan sebagai sampel, semoga bermanfaat, terima kasih.
Kelompok 2IA12
Aisyah Astindra Rohadewi ( 50413503 )
Farhan Yuda Pahlevi ( 53413245 )
Nuraya Ayu Ocktabella ( 56413641 )
[PWS] Tugas 3 - Web Crawlers dan Analisa Website
0
Kali ini, tugas softskill yang saya dapatkan cukup menantang, membuat website. Untuk itu saya membentuk kelompok dengan beberapa teman saya, Haris Wijanarko dan Rahmat Yushardi. Karena tidak ada jenis website yang diberikan, lalu kami membuat website sederhana sebagai simulasi website penerimaan calon asisten baru.
Langkah pertama yang kami mulai adalah memiliki hosting untuk menyimpan file yang nantinya akan menjadi website. Tentu saja kami memakai web hosting gratis. Untuk itu pilih paket hosting gratis pada web penyedia hosting.
Setelah memilih hosting, langkah selanjutnya adalah membuat url dengan subdomain yang sudah disediakan, kenapa subdomain? karena disini kami menggunakan web hosting gratis. lalu pilih server dan masukan password.
Sekarang hosting kita telah selesai dibuat, disini kita bisa memilih website builder jika ingin membuat website dengan fasilitas GUI yang sudah disediakan penyedia hosting. Kita juga bisa memilih auto installer jika kita ingin menggunakan CMS untuk membuat website. Kami disini memilih menu kelola untuk menggunakan website yang telah kami buat sendiri.
Lalu kita pilih file manajer, untuk apa menggunakan file manajer? Disini kita tidak menggunakan FTP untuk mengupload file website kita, disini kita menggunakan file manajer yang disediakan agar prosesnya lebih mudah.
Setelah itu kita upload file website kita dalam bentuk archive, setelah selesai, ekstrak dan file akan terlihat seperti gambar berikut.
Folder CSS berisi skrip CSS yang digunakan sebagai style dalam website.
Folder Fonts berisi file font yang digunakan sebagai sytle huruf dalam website.
Folder images berisi gambar yang digunakan dalam website.
Folder JS berisi skrip javascript yang nantinya dipanggil dalam CSS.
sedangkan file .php digunakan sebagai jembatan untuk menangani database.
Koneksi.php digunakan untuk menghubungkan database yang disimpan dengan website.
Karena disini kami menggunakan database untuk menyimpan data para calon asisten, maka kami harus mengatur databsenya terlebih dahulu. kembali ke menu kelola lalu pilih Database MySQL.
Pertama, masukan dulu nama database, username, dan password. setelah selesai maka akan ter-generate username, root untuk digunakan pada koneksi.php yang tadi ada di file manajer.
Isi dan sesuaikan data yang ada ke file koneksi.php tersebut
Terakhir buka phpmyadmin dan upload file .sql yang telah kita buat, sehingga menjadi seperti pada gambar berikut.
Untuk websitenya sendiri dapat diakses di url >> http://www.softskillia12.esy.es/
Sekarang kita coba mendaftar di form pendaftaran, tampilannya akan menjadi seperti gambar diatas, silahkan isi sesuai kolom. Dan upload foto, maka akan tersimpan ke dalam database mysql, lalu akan muncul messagebox seperti gambar dibawah
Calas resmi telah mendaftar jika udah tampil seperti gambar diatas.
Terakhir, calas dapat login pada home maka akan muncul tampilan khusus untuk profil calas dan calas dapat mencetak kartu ujian jika klik cetak kartu pendaftaran.
Farhan Yuda Pahlevi (53413245)
Haris Wijanarko (53413935)
Rahmat Yushardi (57413187)
Langkah pertama yang kami mulai adalah memiliki hosting untuk menyimpan file yang nantinya akan menjadi website. Tentu saja kami memakai web hosting gratis. Untuk itu pilih paket hosting gratis pada web penyedia hosting.
Setelah memilih hosting, langkah selanjutnya adalah membuat url dengan subdomain yang sudah disediakan, kenapa subdomain? karena disini kami menggunakan web hosting gratis. lalu pilih server dan masukan password.
Sekarang hosting kita telah selesai dibuat, disini kita bisa memilih website builder jika ingin membuat website dengan fasilitas GUI yang sudah disediakan penyedia hosting. Kita juga bisa memilih auto installer jika kita ingin menggunakan CMS untuk membuat website. Kami disini memilih menu kelola untuk menggunakan website yang telah kami buat sendiri.
Lalu kita pilih file manajer, untuk apa menggunakan file manajer? Disini kita tidak menggunakan FTP untuk mengupload file website kita, disini kita menggunakan file manajer yang disediakan agar prosesnya lebih mudah.
Setelah itu kita upload file website kita dalam bentuk archive, setelah selesai, ekstrak dan file akan terlihat seperti gambar berikut.
Folder CSS berisi skrip CSS yang digunakan sebagai style dalam website.
Folder Fonts berisi file font yang digunakan sebagai sytle huruf dalam website.
Folder images berisi gambar yang digunakan dalam website.
Folder JS berisi skrip javascript yang nantinya dipanggil dalam CSS.
sedangkan file .php digunakan sebagai jembatan untuk menangani database.
Koneksi.php digunakan untuk menghubungkan database yang disimpan dengan website.
Karena disini kami menggunakan database untuk menyimpan data para calon asisten, maka kami harus mengatur databsenya terlebih dahulu. kembali ke menu kelola lalu pilih Database MySQL.
Pertama, masukan dulu nama database, username, dan password. setelah selesai maka akan ter-generate username, root untuk digunakan pada koneksi.php yang tadi ada di file manajer.
Isi dan sesuaikan data yang ada ke file koneksi.php tersebut
Terakhir buka phpmyadmin dan upload file .sql yang telah kita buat, sehingga menjadi seperti pada gambar berikut.
Untuk websitenya sendiri dapat diakses di url >> http://www.softskillia12.esy.es/
Sekarang kita coba mendaftar di form pendaftaran, tampilannya akan menjadi seperti gambar diatas, silahkan isi sesuai kolom. Dan upload foto, maka akan tersimpan ke dalam database mysql, lalu akan muncul messagebox seperti gambar dibawah
Calas resmi telah mendaftar jika udah tampil seperti gambar diatas.
Terakhir, calas dapat login pada home maka akan muncul tampilan khusus untuk profil calas dan calas dapat mencetak kartu ujian jika klik cetak kartu pendaftaran.
Farhan Yuda Pahlevi (53413245)
Haris Wijanarko (53413935)
Rahmat Yushardi (57413187)
[PWS] Tugas 2 - Membuat Website
0
Kali ini saya akan membahawa mengenai Web Science, jadi apa itu web science?
Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.
Jadi udah tau kan apa itu Web Science? mudahnya Web Science adalah ilmu untuk menggunakan sebuah website, contohnya e-commerce seperti lazada, atau jejaring sosial seperti facebook dan lainnya. Karena sudah mengetahui Web Science itu apa, ada baiknya kalo kita juga mengetahui sejarah dari Web Science.
Sejarah Singkat
Di awal tahun 1980 telah dikenal sebuah teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam bidang website. Pada tahun itu sangat membantu dalam komunikasi antar manusia di dunia karena dalam website tersebut user bisa melihat informasi yang ditampilkan oleh pemilik website. Informasi yang berupa tulisan dapat diakses dari seluruh dunia.
Website yang kita kenal sekarang ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee. Beliau bekerja di European Laboratory for Particle Physics (CERN). Sekitar bulan Maret 1989, “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem distribusi di internet untuk pertukaran informasi di internet. Akhirnya situs web pertama diluncurkan pertama kali pada tanggal 6 Agustus 1991 dengan situs http://info.cern.ch/
Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).
Perkembangan Web :
Web 1.0
Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Kira-kira pada Tahun 1997 sudah semakin berkembang untuk tampilan sebuah website. Jika tahun sebelumnya hanya dapat menampilkan tulisan saja maka gambar pun bisa tertampil di halaman website. Seperti contoh website google.com di tahun 1997-1998 dimana tulisan google yang tertera di halamannya bukan sekedar tulisan yang diketik melainkan sebuah gambar yang menggunakan tulisan sebagai ikon utamannya.
Tahun 1998, Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk dijamah. di kala itu potensi website dengan format portal berita dan toko online (seperti amazon.com) di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website dengan modal jutaan dollar tadi dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000, gelembungan dana (bubble) yang masuk ke internet pecah (burst) juga. Dana yang masuk tidak berputar kembali menjadi keuntungan.
Jadi pada Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.
Web 2.0
Banyak perusahaan online tumbang di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya. Kehancuran selalu menyisakan pemain berkualitas yang bertahan. Dari keruntuhan DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web perlahan mulai berubah.
Di tahun 2001, wikipedia di luncurkan. Apple mendirikan iTunes. Di tahun 2002, friendster di luncurkan. Perlahan, world wide web mulai di huni oleh website – website dengan karakteristik yang berbeda dengan website – website yang eksis sebelum dotcom bubble burst. Website website tersebut memiliki satu ciri mencolok bernama partisipasi sehingga pada tahun 2003, istilah web 2.0 muncul
Istilah web 2.0 tidak mengklasifikasikan world wide web berdasarkan teknologinya, namun berdasarkan karakter website tersetbut. Istilah web 2.0 juga memunculkan istilah web 1.0: Satu istilah untuk era sebelum web 2.0
Pada garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga 2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah: dari pemilik website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 (kita akan menuliskan lebih rinci tentang web 2.0 di tulisan selanjutnya) memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.
Web 2.0 muncul dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.
Terakhir, saya akan membahas mengenai Arsitektur Web.
Apakah blog seperti ini bisa dibilang Web? kalo menurut saya tetap Web karena semua yang ada di internet bisa dibilang adalah website bagaimana pun bentuknya.
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang melibatkan kriteria teknis, estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus untuk konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi arsitektur dan desain web.
Dan ini adalah beberapa bagian dari Arsitektur itu sendiri
Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.
Hypertext Markup Language (HTML)
HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
Hypertext Transfer Protocol Security (HTTPS)
HTTPS adalah penggabungan antara Hypertext Transfer Protocol (HTTP) dengan SSL / TLS protokol. Semua komunikasi yang dilakukan melalui HTTPS akan dienkripsi dengan tujuan untuk keamanan saat terjadi transaksi data di internet. Biasanya para hacker atau peretas internet yang biasa menggunakan tool WireShak sangat mudah untuk mencuri data dari klien yang terhubung ke internet dengan menggunakan HTTP. Berbeda dengan HTTPS, semua akses akan sangat sulit diproses dan menangkap data oleh para pencuri website.
Jadi itu yang disebut Arsitektur website, silahkan kalian cari di internet untuk informasi lebih banyak :3
Gambar disadur dari :
http://www.websci11.org/
http://ubaydimse.blogspot.com/2014/04/arsitektur-web-dan-aplikasi.html
http://www.innova-media.com/images/http.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/HTML
https://yoast.com/web-https/
Artikel disadur dari :
http://dwiprasetyo19.blogspot.com/2013/04/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-web.html
http://camillainsaniputri.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science.html
http://ubaydimse.blogspot.com/2014/04/arsitektur-web-dan-aplikasi.html
http://gobalbabali.wordpress.com/tugas-sekolah/pengertian-html-http-url-ftp-domain-hosting-dan-www/
Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.
Jadi udah tau kan apa itu Web Science? mudahnya Web Science adalah ilmu untuk menggunakan sebuah website, contohnya e-commerce seperti lazada, atau jejaring sosial seperti facebook dan lainnya. Karena sudah mengetahui Web Science itu apa, ada baiknya kalo kita juga mengetahui sejarah dari Web Science.
Sejarah Singkat
Di awal tahun 1980 telah dikenal sebuah teknologi informasi dan komunikasi khususnya dalam bidang website. Pada tahun itu sangat membantu dalam komunikasi antar manusia di dunia karena dalam website tersebut user bisa melihat informasi yang ditampilkan oleh pemilik website. Informasi yang berupa tulisan dapat diakses dari seluruh dunia.
Website yang kita kenal sekarang ditemukan oleh Sir Timothy John “Tim” Berners-Lee. Beliau bekerja di European Laboratory for Particle Physics (CERN). Sekitar bulan Maret 1989, “Tim” mengusulkan suatu protokol sistem distribusi di internet untuk pertukaran informasi di internet. Akhirnya situs web pertama diluncurkan pertama kali pada tanggal 6 Agustus 1991 dengan situs http://info.cern.ch/
Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular. Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).
Perkembangan Web :
Web 1.0
Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Kira-kira pada Tahun 1997 sudah semakin berkembang untuk tampilan sebuah website. Jika tahun sebelumnya hanya dapat menampilkan tulisan saja maka gambar pun bisa tertampil di halaman website. Seperti contoh website google.com di tahun 1997-1998 dimana tulisan google yang tertera di halamannya bukan sekedar tulisan yang diketik melainkan sebuah gambar yang menggunakan tulisan sebagai ikon utamannya.
Tahun 1998, Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk dijamah. di kala itu potensi website dengan format portal berita dan toko online (seperti amazon.com) di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website dengan modal jutaan dollar tadi dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000, gelembungan dana (bubble) yang masuk ke internet pecah (burst) juga. Dana yang masuk tidak berputar kembali menjadi keuntungan.
Jadi pada Web 1.0 merupakan teknologi awal dari website, dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan pengguna hanya sebagai pembaca (seperti membaca koran lewat computer, aktifitasnya hanya searching saja). Bahasa yang digunakan pada web ini masih berupa HTML saja.
Web 2.0
Banyak perusahaan online tumbang di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya. Kehancuran selalu menyisakan pemain berkualitas yang bertahan. Dari keruntuhan DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web perlahan mulai berubah.
Di tahun 2001, wikipedia di luncurkan. Apple mendirikan iTunes. Di tahun 2002, friendster di luncurkan. Perlahan, world wide web mulai di huni oleh website – website dengan karakteristik yang berbeda dengan website – website yang eksis sebelum dotcom bubble burst. Website website tersebut memiliki satu ciri mencolok bernama partisipasi sehingga pada tahun 2003, istilah web 2.0 muncul
Istilah web 2.0 tidak mengklasifikasikan world wide web berdasarkan teknologinya, namun berdasarkan karakter website tersetbut. Istilah web 2.0 juga memunculkan istilah web 1.0: Satu istilah untuk era sebelum web 2.0
Pada garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga 2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah: dari pemilik website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 (kita akan menuliskan lebih rinci tentang web 2.0 di tulisan selanjutnya) memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.
Web 2.0 muncul dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya.
Terakhir, saya akan membahas mengenai Arsitektur Web.
Apakah blog seperti ini bisa dibilang Web? kalo menurut saya tetap Web karena semua yang ada di internet bisa dibilang adalah website bagaimana pun bentuknya.
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang melibatkan kriteria teknis, estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus untuk konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi arsitektur dan desain web.
Dan ini adalah beberapa bagian dari Arsitektur itu sendiri
Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.
Hypertext Markup Language (HTML)
HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
Hypertext Transfer Protocol Security (HTTPS)
HTTPS adalah penggabungan antara Hypertext Transfer Protocol (HTTP) dengan SSL / TLS protokol. Semua komunikasi yang dilakukan melalui HTTPS akan dienkripsi dengan tujuan untuk keamanan saat terjadi transaksi data di internet. Biasanya para hacker atau peretas internet yang biasa menggunakan tool WireShak sangat mudah untuk mencuri data dari klien yang terhubung ke internet dengan menggunakan HTTP. Berbeda dengan HTTPS, semua akses akan sangat sulit diproses dan menangkap data oleh para pencuri website.
Jadi itu yang disebut Arsitektur website, silahkan kalian cari di internet untuk informasi lebih banyak :3
Gambar disadur dari :
http://www.websci11.org/
http://ubaydimse.blogspot.com/2014/04/arsitektur-web-dan-aplikasi.html
http://www.innova-media.com/images/http.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/HTML
https://yoast.com/web-https/
Artikel disadur dari :
http://dwiprasetyo19.blogspot.com/2013/04/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-web.html
http://camillainsaniputri.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science.html
http://ubaydimse.blogspot.com/2014/04/arsitektur-web-dan-aplikasi.html
http://gobalbabali.wordpress.com/tugas-sekolah/pengertian-html-http-url-ftp-domain-hosting-dan-www/
[PWS] Tugas 1 - Definisi, Sejarah, Arsitektur seputar Web Science
0
Kali ini saya akan menjelaskan mengenai pembuatan subtitle yang paling dasar dan sederhana, subtitle pun sebenarnya masuk kedalam new media, kenapa? karena saat ini subtitle mendukung gerakan animasi, gerakan animasi tersebut disimpan kedalam format yang paling mutakhir yaitu ASS. Semuanya sudah saya jelaskan dalam video berikut ini. Mari kita simak video dibawah ini.
[PTINM] Tugas 4 - Tutorial Sederhana Pembuatan Subtitle dengan Aegisub
0
Oke, disini saya akan mempublikasikan sebuah aplikasi sederhana, aplikasi ini dibuat berdasarkan pengalaman pribadi, karena merasa agak gemukan, maka dibuatlah aplikasi ini untuk mengecek apakah memang kurus atau obesitas. Sebelumnya, apa itu new media? New Media adalah istilah yang mencakup peleburan media tradisional seperti film, gambar, musik, lisan dan tertulis kata, dengan kekuatan interaktif dari komputer dan teknologi komunikasi, komputer memungkinkan konsumen perangkat dan yang paling penting Internet. Untuk saat ini, smartphone juga bisa disebut komputer, karena fungsinya dan hardware penunjangnya yan mempunyai fungsi yang sama dengan komputer. Karenanya, aplikasi ini pun termasuk kedalam new media.
Selanjutnya, silahkan unduh aplikasi ini terlebih dahulu dengan cara link [INI]
lalu install aplikasi tersebut, nantinya aplikasi Berat Idealmu ini akan meminta persetujuan penggunaan hardware vibrator, langsung klik install/pasang. Tunggu beberapa saat dan berhasil terpasang, silahkan buka aplikasi ini. maka tampilan yang muncul akan seperti berikut.
Ini merupakan tampilan pembuka atau opening screens, biasanya para programmer menyebutnya splash screen, yaitu tampilan yang akan muncul saat aplikasi dibuka dan mengarahkannya ke activity tertentu dalam kondisi tertentu, misalkan setelah 3 detik makan akan pindah ke tampilan home menu.
Tampilan yang akan muncul adalah seperti gambar diatas, jika kita langsung tekan tombol hitung, maka akan muncul pesan "Isi kolom yang kosong!" maka kita harus menekan kolom yang kosong dan akan muncul keyboard khusus angka, karena tipe dari edittext-nya itu sendiri adalah number.
Setelah diisi dan ditekan tombol hitung, maka akan muncul saran berdasarkan standar internasional.
Dan terakhir adalah tombol keluar yang menggunakan tombol back ponsel, harus ditekan dua kali untuk keluar, mengikuti trend saat ini.
Untuk membuat aplikasi android, silahkan gunakan eclipse, tampilan pembuka seperti berikut ini.
Sebenarnya ADT yang digunakan untuk membuat aplikasi android banyak, tapi saya sarankan untuk menggunakan eclipse dan bisa di download disini
Sekarang saya akan menjelaskan tentang logika program utama yang digunakan, hanya logika utama karena selengkap.
Terakhir, disini saya akan melampirkan video tutorialnya, dari membuka eclipse hingga penjelasan mengenai item dan koding yang digunakan
Mungkin ini yang dapat saya jelaskan, semoga bermanfaat dan terima kasih.
Farhan Yuda Pahlevi ( 53413245 ) 2 IA 12
dari kelompok
- Aisyah Astindra ( 50413503 )
- Dini Razana ( 52413583 )
- Farhan Yuda Pahlevi ( 53413245 )
- Moch Wildan Willy ( 55413551 )
- Rahmat Yushardi ( 57413187 )
Selanjutnya, silahkan unduh aplikasi ini terlebih dahulu dengan cara link [INI]
lalu install aplikasi tersebut, nantinya aplikasi Berat Idealmu ini akan meminta persetujuan penggunaan hardware vibrator, langsung klik install/pasang. Tunggu beberapa saat dan berhasil terpasang, silahkan buka aplikasi ini. maka tampilan yang muncul akan seperti berikut.
Ini merupakan tampilan pembuka atau opening screens, biasanya para programmer menyebutnya splash screen, yaitu tampilan yang akan muncul saat aplikasi dibuka dan mengarahkannya ke activity tertentu dalam kondisi tertentu, misalkan setelah 3 detik makan akan pindah ke tampilan home menu.
Tampilan yang akan muncul adalah seperti gambar diatas, jika kita langsung tekan tombol hitung, maka akan muncul pesan "Isi kolom yang kosong!" maka kita harus menekan kolom yang kosong dan akan muncul keyboard khusus angka, karena tipe dari edittext-nya itu sendiri adalah number.
Setelah diisi dan ditekan tombol hitung, maka akan muncul saran berdasarkan standar internasional.
Dan terakhir adalah tombol keluar yang menggunakan tombol back ponsel, harus ditekan dua kali untuk keluar, mengikuti trend saat ini.
Untuk membuat aplikasi android, silahkan gunakan eclipse, tampilan pembuka seperti berikut ini.
Sebenarnya ADT yang digunakan untuk membuat aplikasi android banyak, tapi saya sarankan untuk menggunakan eclipse dan bisa di download disini
Sekarang saya akan menjelaskan tentang logika program utama yang digunakan, hanya logika utama karena selengkap.
EditText EditTinggi =(EditText) findViewById(R.id.EditTinggi);Oke diatas adaah sourcecode utama, biasanya programmer jarang membagi atau mempublikasi source code, untuk membuat tombol keluar dengan double press back button adalah seperti berikut
EditText EditBerat =(EditText) findViewById(R.id.EditBerat);
if((EditTinggi.getText().length()==0)||(EditBerat.getText().length()==0)){
Vibrator v = (Vibrator) getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
v.vibrate(200);
Toast.makeText(getBaseContext(),"Isi kolom yang kosong!",Toast.LENGTH_SHORT).show();RadioWanita.setChecked(false);RadioPria.setChecked(false);return;
}
else{
int Berat = Integer.parseInt(EditBerat.getText().toString());
int Tinggi=Integer.parseInt(EditTinggi.getText().toString());
}
if(RadioPria.isChecked()){
RadioWanita.setChecked(false);
double ideal = (Tinggi-100)-((Tinggi-100)*0.10);
TxtHasilBerat.setText("Berat ideal yang disarankan untuk Anda adalah "+ideal+"Kg");
double IMT =((Berat/((Tinggi*0.10)*(Tinggi*0.10)))*100);
if (IMT >= 30){
TxtHasilIdeal.setText("Anda obesitas, berbagai penyakit siap menghampiri Anda");
}
else if (IMT >= 25){
TxtHasilIdeal.setText("Memasuki batas obesitas, segera lakukan program diet");
}
else if (IMT >= 23){
TxtHasilIdeal.setText("Masuk kategori ideal, tetapi harus menjaga pola makan");
}
else if (IMT >= 18.5){
TxtHasilIdeal.setText("Berat badan ideal, sangat bagus");
}
else {
TxtHasilIdeal.setText("Anda underweight, perlu meningkatkan olahraga dan makan padat kalori");
}
}
if (RadioWanita.isChecked()){
RadioPria.setChecked(false);
double ideal = (Tinggi-100)-((Tinggi-100)*0.15);
TxtHasilBerat.setText("Berat ideal yang disarankan untuk Anda adalah "+ideal+"Kg");
double IMT =((Berat/((Tinggi*0.10)*(Tinggi*0.10)))*100);
if (IMT >= 30){
TxtHasilIdeal.setText("Anda obesitas, berbagai penyakit siap menghampiri Anda");
}
else if (IMT >= 25){
TxtHasilIdeal.setText("Memasuki batas obesitas, segera lakukan program diet");
}
else if (IMT >= 23){
TxtHasilIdeal.setText("Masuk kategori ideal, tetapi harus menjaga pola makan");
}
else if (IMT >= 18.5){
TxtHasilIdeal.setText("Berat badan ideal, sangat bagus");
}
else {
TxtHasilIdeal.setText("Anda underweight, perlu meningkatkan olahraga dan makan padat kalori");
}
}
}
if((EditTinggi.getText().length()==0)||(EditBerat.getText().length()==0)){Kondisi pertama dimana jika tidak terpenuhi maka akan memunculkan getaran dan memunculkan pesan untuk mengisi kolom yang kosong dan untuk else-nya adalah langsung masuk ke dua percabangan berikutnya yaitu untuk menentukan kalkulasi dan hasilnya dimasukan ke kategori kategori terntentu sehingga disini banyak menggunakan percabangan.
Vibrator v = (Vibrator) getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE);
v.vibrate(200);
Toast.makeText(getBaseContext(),"Isi kolom yang kosong!",Toast.LENGTH_SHORT).show();RadioWanita.setChecked(false);RadioPria.setChecked(false);return;
}
else{
int Berat = Integer.parseInt(EditBerat.getText().toString());
int Tinggi=Integer.parseInt(EditTinggi.getText().toString());
................
Terakhir, disini saya akan melampirkan video tutorialnya, dari membuka eclipse hingga penjelasan mengenai item dan koding yang digunakan
Video tutorial
Mungkin ini yang dapat saya jelaskan, semoga bermanfaat dan terima kasih.
Farhan Yuda Pahlevi ( 53413245 ) 2 IA 12
dari kelompok
- Aisyah Astindra ( 50413503 )
- Dini Razana ( 52413583 )
- Farhan Yuda Pahlevi ( 53413245 )
- Moch Wildan Willy ( 55413551 )
- Rahmat Yushardi ( 57413187 )