• Perkenalkan nama saya adalah Farhan Yuda Pahlevi, seorang mahasiswa tingkat akhir jurusan Teknik Informatika di salah satu Universitas terkemuka yang ada di Kota Depok. Sebelumnya saya mohon izin mengenai gaya bahasa yang digunakan pada tulisan ini menggunakan gaya bahasa populer agar tidak terlalu kaku dan lebih santai, itu yang saya pelajari dari Mata Kuliah Bahasa Indonesia, tentu saja tetap memerhatikan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar, dan juga tidak mengandung unsur provokasi, SARA, atau sejenisnya. Oke, bicara mengenai Penulisan Ilmiah, sebenarnya apa sih Penulisan Ilmiah itu? Saya sendiri sebenarnya tidak tahu apa itu Penulisan Ilmiah, yang saya tahu Penulisan Ilmiah itu salah satu syarat yang ada di Universitas Gunadarma untuk semua mahasiswanya. Jadi mahasiswa Sarjana yang sudah lulus sidang Penulisan Ilmiah akan mendapat gelar setara Sarjana Muda atau setara jenjang D3. Terus, yang saya tahu untuk jurusan Teknik Informatika di Universitas Gunadarma gak ada yang namanya Magang, Kerja Praktek, dan sejenisnya. Jadi, mahasiswa Teknik Informatika yang menginjak semester 6 harus mengambil SKS Penulisan Ilmiah saat pengisian KRS. Ya, terkesan memaksa memang. Lantas, mau gimana lagi, di Universitas ini semuanya menggunakan sistem paket, terlebih Penulisan Ilmiah ini bisa menjadi momok bagi sebagian mahasiswa karena kelulusan pun ditentukan dari Penulisan Ilmiah ini disamping masalah utama bagi sebagian mahasiswa. Apa masalahnya?

    Masalah utama yang dihadapi sebagian mahasiswa saat akan melakukan Penulisan Ilmiah adalah mahasiswa tersebut gak bisa bikin apa-apa, iya gak bisa bikin apa-apa. Bayangin, di kelas selalu ditekankan di materi pembelajaran sedangkan praktiknya nol besar. Kan ada praktikum penunjang? Ya memang ada praktikum penunjang, tetapi praktikum tersebut cenderung kurang update sehingga mahasiswa yang ingin menerapkannya malah ditolak oleh Dosen pembimbing. Masalah tersebut seakan-akan susah diatasi karena diiringin oleh kemajuan teknologi yang pesat saat ini sehingga membuat materi praktikum terkesan makin ketinggalan zaman.
                      Di tiap semesternya, selalu ada Dosen yang menerangkan mengenai Penulisan Ilmiah. Mungkin mewanti-wanti agar tiap mahasiswanya lebih serius dan bisa menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini tepat waktu, sehingga mahasiswa itu bisa tepat waktu juga keluar dari kampus Gunadarma (lulus). Jujur, pada awalnya saya meremehkan Penulisan Ilmiah ini. Kenapa malah remehin? Ya karena saya merasa punya skill yang bisa saya pertanggung jawabkan pada Penulisan Ilmiah yang saya buat. Sampai suatu ketika, diumumin deh siapa aja yang jadi Dosen pembimbing di kelas 3IA12. Waktu itu saya lihat pembimbing saya itu Ibu Karmilasari. Wah, entah saya merasa sial waktu itu, hahaha. Semester sebelumnya kelas 3IA12 diajar oleh Ibu Karmilasari, dan disitu terlihat gaya mengajarnya yang mungkin gak banget buat mahasiswa yang suka santai-santai. Karena itu saya merasa sial dapet Dosen pembimbing yang seperti itu.
                      Tatap muka pertama pun dimulai, saat itu saya punya 1 ide yang bisa dijadikan Penulisan Ilmiah, tetapi pembimbing saya belum memberikan persetujuan ide ke semua mahasiswa. Di pertemuan selanjutnya, baru saya mendengar keputusan yang kurang enak bagi saya, ide tadi ternyata ditolak padahal saya sudah mengerjakan sekitar 70% dari keseluruhan aplikasi. Disitu saya bersama teman saya mencoba mengunjungi perpustakaan Universitas Indonesia yang sudah banyak orang tahu lumayan lengkap dan besar untuk mencari referensi. Disana saya menemukan sebuah ide, ide untuk membuat aplikasi Android mengenai ilmuwan Islam. Tetapi saya kembali memikirkan ide tersebut, ide tersebut menurut saya masuk kategori biasa walaupun pada implementasinya saya menggunakan Android sebagai basis utama aplikasi dan penerapan webservice. Sampai saya melihat sebuah video mengenai hologram di Internet, hologram tersebut bisa dikategorikan sebagai Augmented Reality. Dari situ saya mulai mencari sumber data yang saya gunakan, pertama saya temukan bahwa teknologi tersebut ternyata dikembangkan oleh dua orang mahasiswa asal India yang sedang menempuh jenjang Bachelor di salah satu Universitas di Jepang.
                      Akhirnya, saya mencoba mendiskusikan ide tersebut dengan pembimbing saya. Tentu saja ide tersebut langsung disetujui oleh pembimbing saya, dari sisi teknologi bisa dikatakan saya mengkombinasikan beberapa teknologi dalam penulisan saya tersebut. Yang pertama teknologi Android yang saat ini sedang populer, lalu teknologi hologram dengan Augmented Reality-nya yang bisa dibilang masih sangat baru di Indonesia, dan tentu saja teknologi yang sudah mainstream yaitu teknologi webservice. Pada prosesnya, tidak ada kendala yang berarti bagi saya sendiri walaupun saat itu saya sedang sibuk. Ya, sibuk, mungkin saya bisa dikategorikan mahasiswa yang aktif. Saat itu saya aktif sebagai tenaga pengajar untuk Google Developers Group Indonesia di bidang Android, aktif sebagai asisten di iLab Universitas Gunadarma, aktif di salah satu Startup yang sedang berkembang sebagai seorang Programmer Android di divisi Mobile Programming, dan terakhir saya aktif bersama dua orang teman saya, Aisyah Astindra Rohadewi dan Nuraya Ayu Ocktabella membentuk sebuah tim untuk mengikuti lomba aplikasi. Kendala yang saya hadapi hanyalah sulit saat ingin bimbingan dikarenakan pembimbing saya pun aktif di beberapa acara yang diadakan di Universitas Gunadarma.

    Pada akhirnya, penulisan saya pun selesai dengan judul “Rancang Bangun Augmented Reality Hologram Pengenalan Ilmuwan Islam Berbasis Android”. Banyak orang yang mengira produk aplikasi yang saya buat adalah Augmented Reality  biasa, padahal dibalik itu teknologi yang saya gunakan berbeda dengan yang sudah ada, Augmented Reality  yang saya gunakan tidak memerlukan kamera dan juga trigger untuk memunculkan objeknya karena menggunakan hologram. Pada tiap penulisan, pastinya menggunakan perangkat lunak dan metode yang berbeda-beda. Pada penulisan ini, saya menggunakan perangkat lunak utama yaitu Android Studio, Sublime Text, dan Blender, sisanya adalah perangkat lunak pendukung. Untuk metode yang digunakan berupa analisis data, perancangan data, dan pembuatan.
                      Sidang pun saya lalui dengan mudah, hanya sekitar 5 sampai 10 menit berada di ruang sidang. Saat keluar saya langsung terpikirkan untuk lebih mengembangkan apa yang sudah saya buat ini, maksudnya bukan menyempurnakan penulisan sesuai revisi yang diterima karena setelah sidang saya tidak mendapatkan revisi, tetapi lebih kepada pengembangan teknologi yang sudah digunakan. Coba bayangkan jika teknologi ini lebih dikembangkan untuk keperluan pendidikan mungkin bisa menjadi suatu alternatif metode pembelajaran. Tetapi permasalahan baru pun muncul, bagaimana caranya saya mengenalkan aplikasi dan teknologi ini kepada banyak kalangan? Masalah tersebut yang saat ini menjadi penghalang bagi perkembangan saya saat ini, dan juga masalah yang sama kepada tim saya yang telah berhasil memenangkan lomba aplikasi tetapi tidak ada pihak yang bisa membantu membimbing mengenalkannya. Saat ini saya hanya terpikirkan untuk menyebarkan saja dengan cara mengenalkan melalui sosial media, melalui lomba-lomba yang diikuti, dan melalui Startup saya saat ini. Mungkin saat Skripsi nanti saya ingin membuat hal yang dapat membantu banyak orang. Saat ini saya sudah terpikirkan beberapa ide diantaranya mengembangkan sebuah Sosial Media, Virtual Reality yang tentu saja berbeda dengan teknologi yang berbeda dengan yang sudah ada, dan pembuatan Library Dependencies yang bisa bermanfaat bagi pengguna Android Studio. Hanya saja keterbatasan IPK yang mungkin bisa menghalangi niat saya saat ini, walaupun IPK saya diatas 3.00, tetapi masih belum mencukupi syarat untuk skripsi yaitu 3.25.
                      Pesan saya bagi siapa saja yang membaca artikel ini, baik melalui media digital maupun non-digital. Pertama, jangan melihat orang dari luarnya saja, maksudnya awalnya saya mengira saya sedang sial mendapat Dosen pembimbing ternyata saya bersyukur setelahnya karena penulisan saya ternyata dihargai oleh dosen penguji saat sidang, teman saya yang lain 3 eksemplar penulisan dikembalikan sedangkan dosen penguji yang menguji saya saat itu malah meminta 2 eksemplar untuk mereka. Kedua, jangan meremehkan hal kecil. Terbukti dari ide pertama saya yang ditolak oleh dosen pembimbing saya karena terlalu meremehkan Penulisan Ilmiah. Semoga artikel ini bermanfaat bagi banyak orang atau menjadi penyemangat bagi teman-teman yang Penulisan Ilmiahnya belum selesai, Terima Kasih.  

    [PBI] Tugas 1 - Pengalaman Pribadi Mengenai Penulisan Ilmiah

    0

  • Di artikel ini, saya mencoba mengambil materi langsung dari pengalaman yang saya alami dalam sebuah Startup tempat dimana saya bekerja. Saya berpikir bahwa apa yang saya alami tersebut dapat dikategorikan kedalam bisnis TIK. Lalu, apakah bisnis, TIK, dan bisnis TIK?


                Menurut Wikipedia Indonesia Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Secara etimologi, bisnis berarti keadaan di mana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan.
                Lalu, menurut Wikipedia Indonesia TIK adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.
                Dari kedua penjelasan tadi, bagaimana jika Bisnis dan TIK dikembangkan dengan cara mengkombinasikan keduanya? Maka jadilah Bisnis TIK, bisa dibilang bisnis TIK adalah suatu kegiatan menjual barang atau jasa dengan menggunakan teknologi komputer sebagai alat bantu atau sebagai barang yang dijualnya. Pada saat ini, bisnis TIK banyak digunakan oleh berbagai kalangan. Mulai dari kalangan pelajar, mahasiswa, hingga pekerja. Jenis pekerjaannya pun beragam, ada yang hanya memanfaatkan teknologi untuk membantu bisnisnya, ada pula yang memang terjun langsung menjual jasa atau peralatan yang berhubungan dengan teknologi.
                Beberapa contoh dari penerapan Bisnis TIK adalah e-commerce, IT consultant, dan software house. Seperti yang kita semua tahu, e-commerce saat ini berkembang sangat pesat di Indonesia, banyak market place baru yang berkembang di Indonesia seperti Lazada, Buka Lapak, Toko Pedia, Blibli, dan lainnya. Banyak perusahaan Startup yang berlomba-lomba mempromosikan market place-nya, banyak pula kalangan UMKM yang mencoba caranya sendiri mempromosikan barangnya. Misalnya menggunakan sosial media berupa instagram, facebook, twitter. IT consultant adalah tim konsultan yang biasanya bertugas sebagai analis dalam sebuah perusahaan. Software house, salah satu model bisnis TIK yang saat ini saya pun berada di dalamnya.
                Software house tempat dimana saya berada adalah sebuah Startup yang bergerak dibidang jasa dengan visinya untuk membantu UMKM yang ada di Indonesia. Software house ini mengeluarkan beberapa inovasi, kami biasa menyebutnya project internal dan project eksternal. Untuk project internal, disini kami ingin memajukan UMKM yang ada di Indonesia agar lebih mengenal teknologi dengan cara menjalin kerjasama dengan beberapa organisasi yang ada di Indonesia, lalu kami meluncurkan produk yaitu UMKM.waperr dan rumahVR.waperr. Untuk produk UMKM.waperr adalah sebuah produk dimana terdapat sebuah CMS yang dapat digunkanan oleh kalangan UMKM dalam membuat sebuah website bagi mereka. Admin pada CMS itu sendiri kami mempekerjakan anak-anak yang putus sekolah sehingga mereka bisa tetap mengejar mimpi mereka walaupun putus sekolah. Keunggulan dari produk CMS pada UMKM.waperr adalah harga yang relatif lebih murah untuk sebuah website sehingga terjangkau untuk kalangan UMKM. Sedangkan untuk RumahVR.waperr adalah produk internal dari kami untuk membuat simulasi maket perumahan secara virtual.
                Disamping project internal, terdapat project eksternal yang cakupannya lebih luas dari project internal tadi. Pada project eksternal ini terdapat beberapa produk yang dihasilkan yaitu produk berupa website, Android, dan Virtual Reality. Dari pengalaman yang saya alami, project eksternal ini biasanya menyasar kalangan menengah keatas seperti perusahaan yang baru lahir, maupun BUMD dan BUMN. Tentu saja jasa yang kami berikan berbeda dengan project internal yang menyasar kalangan UMKM, pada project eksternal ini biasanya kami menerapkan sistem yang sedikit berbeda. Biasanya ada pertemuan yang dilakukan antara pihak kami dan pihak klien, pertemuan tersebut membahasa mengenai keinginan dari pihak klien dan disini kami mencoba memberikan beberapa mockup yang kami buat agar pihak klien merasa puas. Setelah itu kami memberikan tagihan kepada pihak klien disertai beberapa MoU untuk disepakati. Maka proses pengerjain pun berlangsung dan pihak klien dapat melihat progresnya melalui website kami. Setelah selesai, klien harus membayar kewajiban mereka kepada kami barulah kami memberikan hasilnya kepada klien. Biasanya kami memberikan fasilitas kepada klien unuk perawatan dan perpanjangan dari apa yang sudah kami kerjakan sehingga klien tersebut merasa puas dan terus menggunakan jasa kami.
                Menurut saya pribadi, permasalahan bagi Startup yang baru berdiri adalah kepercayaan dari klien. Kepercayaan tersebut sulit didapat sehingga biasanya masih banyak klien yang tidak menggunakan jasa Startup yang baru berdiri. Sedangkan pada Startup ini terdapat keseriusan dalam setiap karyawannya untuk memenuhi kepuasa klien. Dari hal tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa di Indonesia sendiri sebenarnya banyak dan cukup berkembang Startup baru yang bergerak dibidang jasa seperti software house tetapi banyak yang tidak berkembang karena klien cenderung memilih software house yang sudah terkenal. Hal tersebut berkebalikan jika kita melihat secara global dimana banyak website tempat berkumpulnya programmer diseluruh dunia mencari pekerjaan, biasanya klien lebih memilih jasa yang sesuai dengan kebutuhan yang diminta klien bukan pada seberapa terkenalnya software house atau programmer itu sendiri. Dan menurut saya pribadi, dunia bisnis TIK baik di Indonesia maupun secara Internasional pasti akan mengalami kemajuan yang pesat seiring perkembangan teknologi yang selalu bergerak maju.



    Sumber :
    1. Pengalaman Pribadi
    2. Analisis dari pengalaman dan kondisi saat ini
    3. https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_Informasi_Komunikasi 
    4. https://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
    5. http://imronabdulilyas.blogspot.com (Sumber Gambar) 

    [PBI] Tugas 1 - Bisnis, TIK, dan Kaitannya dengan Bisnis TIK

    0

  • Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Disini kami akan mencoba membuat game berbasis Android. Tools yang dibutuhkan adalah Construct2 dan Intel XDK.
    Construct 2 digunakan untuk membuat game berbasis HTML 5 tanpa menggunakan koding, sehingga pemrograman game menggunakan perintah-perintah berbasis GUI. Tetapi, untuk membuat perintah tersebut tetap dibutuhkan logika yang kuat.
    Sedangkan Intel XDK digunakan untuk membuat game menjadi sebuah APK yang dapat dijalankan di Android. Hal ini dilakukan karena Construct 2 memerlukan lisensi alias fitur berbayar untuk langsung menjadikan project game HTML 5 menjadi sebuah game yang dapat dimainkan pada Android. Dengan Intel XDK yang menggunakan Framework Cordova, project yang kita export dari Construct 2 bahkan dapat dijadikan game untuk iOS dan Windows Mobile. Untuk membuat file menjadi sebuah APK, harus di upload ke server Intel baru kemudian bisa di download kembali.

    Jika sudah di upload, bisa di download kembali dan langsung dimainkan seperti pada gambar diatas. Tampilan output akan menjadi seperti berikut.

     Tampilan Pada Menu
     Tampilan Splashscreen, karena tidak memakai lisensi, maka yang muncul adalah tampilan Construct 2 sebagai game engine
    Tampilan Game saat permainan belum dimulai
    Tampilan game saat tombol mulai ditekan

    Spesifikasi perangkat Android untuk menjalankan game ini adalah sebagai berikut :
    Sistem Operasi Minimal : Android JellyBean API 16
    RAM Minimal : 512 MB

    Untuk game pada link berikut : [GOOGLE]
    dan untuk file project pada link berikut : [GOOGLE]

    Kelompok :
    Farhan Yuda Pahlevi - 53413245
    Noviar Trivilla -  56413549
    Rahmat Yushardi - 57413187

    [PTG] Project Game - Infinite Jump Berbasis Android Menggunakan Framework

    0


  • Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek, jadi game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. 

    Dalam istilah bidang komputer, game engine adalah sebuah software inti yang digunakan sebagai komponen utama dalam pembuatan video game. Umumnya sebuah game engine dibuat untuk menangani rendering dan beberapa teknologi penting lainnya, namun game engine juga dapat menangani tugas seperti game AI, collision detection antara game object, sound dan lainnya. Beberapa engine game pada umumnya menyediakan fasilitas graphics rendering( 2D atau 3D ). Engine yang menyediakan fasilitas real time 3D rendering biasanya dinamakan engine 3D.

    [PTG] User Interface dan Efek Dalam Teknologi Game

    1
  • Pengertian Kecerdasan Buatan

    Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

    Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

    [PTG] Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) pada Game

    0
  • Assalamu'alaikum, sebenernya saya bingung mau ngapain malem-malem gini, jam 2, yang bermanfaat udah saya jalanin tapi saya bingung mau ngapain akhirnya kepikiran untuk posting tugas pertama softskil mengenai matkul pengantar teknologi game. Duh belum sempet juga nih ganti tampilan. Template blog masih kayak pas zaman jahiliyah nih, gak bener gambarnya. Oke langsung ke inti pembahasan deh. Jadi apa sih pengertiannya? Ini saya copy dari sumber yang nanti saya berikan, jadi seperti ini...

    Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.
    Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
    Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. 


    Selanjutnya, sejarah perkembangan game...
    Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game jadul ini masih populer di internet.
    Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
    Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.

    Generasi Pertama
    Diciptakan oleh A.S. Douglas, ia menciptakan permainan grafis pertama pada permainan Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogramkan pada kompurter ‘EDSAC vacuum-tube’. Pada saat itu disebut video game yaitu sebuah permainan
    elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan Magnavox meluncurkan video game pertama Odyssey. Kemudian disusul sebuah game arcade llegendari Atari berjudul “Pong” atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

    Generasi Kedua
    pada generasi kedua biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era. Pada 1976, Fairchild menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan Video Entertainment System (VES). VES adalah mesin pertama yang disebut konsol. Konsol ini menggunakan cartridge atau kaset magnetic. Yang kemudian konsep ini diikut oleh produsen lain yaitu Atari, Magnavox, dan RCA.
    1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2. Tak lama Atari meluncurkan konsol Atari 2600 yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
    1980 perkembangan dunia game semakin pesat dengan mngambil konsep dasar dari Ataro 2600.
    1983 video game mengalami kemunduran. Karena PC semakin canggih kebanyakan orang lebih memilih PC dibandingkan konsol game karena PC juga prduktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game adalah Commodare 64, konsol sekaligus PC yang menampilkan grafis 16 warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dibandingkan dengan konsol video game.

    Generasi Ketiga
    Pada tahun 1983 generasi ketiga dimulai dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau FAMICOM (yang kemudian dikenal sebagai Nitendo Entertainment System). FAMICOM merilis konsol yang bernama Famicom/Nitendi Entertainment System (NES) yang menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Pada cartidge mereka memiliki chip pengaman dimana seluruh game yang akan dirilis harus seijin dengan developer nitendo. Yang kemudia munculah game legendaris Super Mario.
    Tahun 1983 video game mengalami kemunduran sehingga banyak perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup dan menghentikan produksinya. Diantaranya Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th century Fox.
    1985 Nitendo merilis video game rumahan, NES menguji pasar di New York. Microsoft merilis versi eprtama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC Game “Tetris”. CD-Rom pertama dikeluarkan pada PC. Datasoft, Titus, dan Westwood Studios didirikan.
    1986, Sega merilis Sega Master System. Atari merilis Atari 7800 merupakan sistem pertama dengan featur “backward-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 cartidge. Cosmi, Spectrum, dan Ubi Soft terbentuk.

    Generasi Keempat
    Generasi yang biasa disebut dengan era 16 bit NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan Sega mencoba menyaingi Nitendo.
    Nitendo merilis game-handheld, Game Boy.
    NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC engine versi Amerika Utara.
    Sega merilis video game sistem Sega Genesis.
    Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx.
    NEC merilis SuperGrafx yang ditingkatkan pada console PC engine di Jepang.
    1991, Commodore merilis video game berbasis CD, CDTV.
    Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
    Nitendo merilis Super Nitendo.
    Joe Santuli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game bebagai sistem.
    Cinemaware dan Epyx sebagai penerbit PC entertainment pertama tutup.
    1993, Atari merilis 64-bit untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Commodore meliris Amiga CD32.
    Trip Hawkins dari 3DO merilis video game berbasis CD, 3DO Multiplayer.

    Generasi Kelima
    1994, The Entertainment Software Rating Board (ESRB) yang difungsikan untuk merating video games dibentuk oleh pemerintahan Amerika Serikat. Sega mengeluarkan Sega 32x modul ekspansi untuk Sega Genesis. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
    1996, Nitendo merilis 64-bit video rumahan, Nitendo 64 yang merupakan konsol terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis game rumaha @World yang dikenal dengan Pippin.
    1997, Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com.
    1998, Sega mengeluarkan video game rumahan Sega DreamCast di Jepang. Nitendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color yang compatible dengan Game Boy awal. World of Atari tahun ebrikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo” yang pertama kali diadakan di Las Vegas.
    1999, Sega merilis Sega Dreamcast di USA. SNK merilis video game handheld bernama Neo-Geo Pocket.

    Generasi Keenam
    1998, jatuhnya Nitendo dan Sega, yang pada saat itu dunia konsol dikuasi oleh Sony. PlayStation menjadi raja karena pada saat itu bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Hingga keluarlah PlayStasion2 yang berbasis DVD. Xbox konsol keluaran Microsoft menjadi satu-satunya pesaing PlasStasion 2 dengan menggebrak tampilan visual yang sangat tajan dan berkualitas. Sayang Xbox tidak sepopulers PlayStation 2.

    Generasi Ketujuh
    2005, Sony melakukan riset untuk konsol PlayStasion 3 yang menggunakan Blu-Ray, dimana pada saat itu Microsoft telah melakukannya lebih dulu. Xbox 360, konsol generasi yang memanfaatkan media HD-DVD.
    2006, Xbox 360 hadir dengan fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga judul-judul game terkenal.
    PlayStation dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nitendo meluncurkan terobosannya, Nitendo Wii. Saat itu PlayStation 3 berada di posisi yang kurang menguntungkan karena selain tertinggal Xbox 360, Nitendo Wii menawarkan stick kontrol mereka yaitu “motion sensitive”. Terlebih lagi harga PlayStation 3 lebih tinggi dibandingkan Xbox 360 dan Nitendo Wii.


    Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

    Tipe – tipe Game Engine
    Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

    Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
    Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

    Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
    Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

    Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

    Beberapa contoh jenis game engine :
    1. Freeware game engine/open source game engine.
    • Golden T Game Engine (GTGE)
    • Axiom Engine
    • Allegro Library
    • Box2D
    • Build Engine
    • Cube
    • Cube 2
    • DarkPlaces
    • jMonkeyEngine (jME)
    • Panda3D
    • Sphere
    • Blender Game Engine
    2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial).
    • Alamo
    • A.L.I.V.E
    • BigWorld
    • DXStudio
    • Dunia Engine
    • Euphoria
    • GameStudio
    • Jade Engine
    • Jedi
    • Medusa
    • RPG Maker VX
    • RPG Maker XP
    • RPG Maker 2003
    • RPG Maker 95
    • Vision Engine
    3. Engine Berbayar Untuk membuat game 3D:
    • 3D Game Maker
    • 3D Game Studio
    • DarkBASIC
    • TrueVision
    • FPS Creator
    • Blade 3D
    • Source
    • Esenthel for commercial
    • Torque 3D
    • Shiva 3D
    • CryEngine
    4. Engine Berbayar Untuk membuat game 2D:
    • RPG MAKER VX
    • RPG MAKER XP
    • Game Maker Pro
    5. Engine Gratis Untuk membuat game 3D:
    • Panda 3D *)
    • OGRE *)
    • Esenthel for non­commercial
    • Unity Free Edition
    • G3D *)
    • Genesis3D *)
    • FPS Creator Free Edition
    • DarkBASIC Pro Free Edition
    • Cube 2 (Sauerbraten) *)
    • Unreal Development Kit
    • Platinum Arts Sandbox *)
    • CAST II *)
    • 3D RAD Pro
    • DX Studio
    • Blender *)
    • Angel ( ini engine­nya Nusantara Online) *) **)
    • Irrlicht *)
    • id Tech (a.k.a Doom Engine, yang dipakai membuat Doom 2) *)
    • Quake Engine (yang dipakai menggarap Quake dan Half­Life) *)

    6. Engine Gratis Untuk membuat game 2D:
    • RPG MAKER 2000
    • RPG MAKER 2003
    • 001 Action/RPG Maker
    • Game maker
    • 2D Fighter Maker
    • M.U.G.E.N.
    • Adventure Maker
    • Adventure Game Studio
    • Stratagus *)
    • Battle for Westnoth *)
    • RPG Studio *) **)
    • Scirra Construct*)
    Keterangan: 
    *) berarti open source sedangkan 
    **) berarti BUATAN INDONESIA.

    Sekian posting yang panjang dan banyak copy paste ini... Saya lagi gak mood buat bikin yang 100% posting original buatan saya. lagi banyak masalah menerjang nih, terutama hubungan antara 'aku dan dia' yang gajelas ini, makin rumit dan apa yang harus saya lakukan T_T
    Btw, saya udah pernah bikin game beberapa kali kok, udah ada 2 judul game di Android yang saya buat walaupun yang pertama hanya make game engine online yang gaperlu mikir, dan yang kedua itu cuman sebatas game yang dibuat dari android studio yang bersifat native, untuk versi PC saya pernah bikin game Suit Indonesia menggunakan Strawberry Prolog, ya hanya untuk tugas LabTI sih... Tapi saya seneng sebenernya, disitu banyak kenangannya :') oke makasih ya^^


    Sumber gambar :
    http://www.xda-developers.com/tactile-an-addicting-game-with-beautiful-material-design/
    http://www.fastcompany.com/1752592/brief-history-video-games
    http://www.iosono-sound.com/technology-licensing/licensing-solutions/gaming/
    Sumber referensi :
    http://rafiqamalyah.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-teknologi-game.html
    http://gerson89.blogdetik.com/2010/02/20/perkembangan-teknologi-game/
    http://aiyukartika.blogspot.co.id/2013/01/platform-game.html/
    http://shipo-margareth.blogspot.co.id/2013/01/platform-game.html/
    http://robeanhandy.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-game-engine.html/

    [PTG] Pembashaan Mengenai Teknologi Game

    0

  • Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.

    Sedangkan 3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.

    Berikut ini contoh video hasil dari pemodelan menggunakan 3DS Max

    Kelompok :
    Abdurahman Adib (50413046)
    Adam Bahtiar (50413168)
    Farhan Yuda Pahlevi (53413245)
    Kamaludin (54413756)
    Okky Pratama (59413832)

    [DPG] Animasi Sederhana dengan 3DS Max

    0
  • Pada tugas kali ini kami mencoba untuk menganalisa beberapa web, diantaranya web pemerintahan, web pedidikan, dan web sosial media. Sebelumnya kami akan menjelaskan mengenai web crawlers, Web crawler adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menjelajah serta mengumpulkan halaman-halaman web yang selanjutnya diindeks oleh mesin pencari (Gatial E,2005). Desain sebuah web crawler harus dapat memenuhi berbagai tujuan yang kadang saling berbenturan, seperti kualitas halaman yang diambil, penyebaran dan pengurangan beban jaringan, kecepatan pengambilan, serta pada saat yang bersamaan tidak membebani server situs yang dikunjungi. Web crawler juga sering dikenal dengan nama web spider atau web robot, yaitu salah satu komponen penting dalam arsitektur sebuah mesin pencari modern. Fungsi utama web crawler adalah untuk melakukan penjelajahan dan pengambilan halaman-halaman web yang ada di internet. Hasil pengumpulan situs web selanjutnya akan diindeks oleh mesin pencari sehingga mempermudah pencarian informasi di internet.


    Dalam kerjanya, web crawler melakukan proses validasi terhadap HTML code dan tautan yang ditemukan pada situs yang dikunjungi. Setelah melakukan validasi, halaman web dan tautan tersebut didownload kemudian diparsing ke dalam tempat penyimpanan utama. Intinya, untuk mengerjakan tugas analisa web ini kami menggunakan beberapa web crawlers sebagai alat bantu dalam menganalisa kecepatan, skrip-skrip, dan hal teknis lainnya yang berkaitan dengan website yang akan dianalisis. 

    Untuk web pemerintahan kami mencoba menganalisa website Direktorat Jendral Ketenagalistrikan Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral (www.djk.esdm.go.id). Disini kami berhasil menemukan celah keamanan dari website pemerintah tersebut menggunakan metode inejksi melalui Operating System Kali Linux. Jika ingin mencoba melakukan ini, harap dilakukan dengan bijak dan tidak disalahgunakan, ini hanya untuk kepentingan pendidikan.


    website ini menggunakan protokol yang dianggap secure oleh pembuatnya, menggunakan https yang secara teori lebih aman dan celah keamanannya akan sulit terdeteksi, yang pertama dilakukan adalah mencari tahu ip-nya dengan cara ping seperti biasa, kemudian scan menggunakan nmap untuk meilhat port apa yang terbuka
    lalu lakukan scan menggunakan nikto fungsinya untuk meilhat direktori apa yang tersedia pada website tersebut.
    lalu akan muncul nama login dan password yang bisa digunakan untuk masuk kedalam page admin. Kami tidak akan mempublikasikan halaman admin dan username beserta passwordnya karena hal tersebut tidak boleh disalah gunakan.


    Kami mencoba menggunakan beberapa web untuk menganalisanya, Pertama kami menggunakan alexa untuk mengetahui tingkat popularitas website tersebut. Berdasarkan alexa, website kementrian ESDM ini menduduki peringkat ke-605 se-Indonesia, Untuk informasi posisi dalam alexa ini semakin kecil angkanya maka semakin bagus posisinya, terlihat banyaknya netizen yang mengakses situs ini berkisar antara 60.000 tiap bulannya. dan menempati posisi 605 se-Indonesia.
    Lalu kami menggunakan website speed test, untuk mengecek kecepatan akses untuk meload seluruh website tersebut. Hasilnya seperti berikut ini. Untuk performa kecepatan web ini sendiri cukup bagus tetapi ada ketidaktepatan penggunaan JavaScript dan CSS sehingga mendapatkan nilai yang kurang memuaskan. Sedangkan untuk yang mendapatkan nilai 0 artinya tidak menggunakan metode website tersebut.
    Dan terakhir kami mengetest performa dari sebuah halaman web tersebut mendapatkan 3 nilai A untuk tiap katergorinya tetapi tidak menggunakan kompresi gambar sehingga tidak mendapatkan nilai sama sekali, penggunaan cache statis pun tidak terlalu optimal.



    Selanjutnya untuk web pendidikan kami mencoba menganalisa website Universitas Gunadarma (www.gunadarma.ac.id).
    Berdasarkan alexa, website kementrian Universitas Gunadarma ini menduduki peringkat ke-394 se-Indonesia, bisa dibilang melebihi website perguruan tinggi lainnya yang ada di Indonesia
    Selanjutnya kami mencoba menggunakan tools yang ada pada website speedtest yang kami gunakan, hasilnya website gunadarma memiliki rata-rata waktu 3.08 detik jika diakses dari swedia.


    Lalu kami menganalisa hasil untuk performa kecepatan web ini berdasarkan data dari ke-valid-an dari skrip yang ada, untuk overal website gunadarma sudah bagus tetapi ada 1 variabel yang tidak optimal.

    Sama seperti sebelumnya, mendapatkan 3 A tetapi penilaian lainnya kurang bagus.


    Selanjutnya untuk web sosial media kami mencoba menganalisa website Facebook (www.facebook.com).
    Berdasarkan analisa alexa, facebook konstan berada pada peringkat 2 dunia dan peringkat 2 amerika tempat facebook ini berasal.
    Sedangkan hasil menggunakan tools yang ada pada website speedtest yang kami gunakan, hasilnya website facebook memiliki kecepatan load halaman yang cukup singkat, dibawah 1 detik.
    Website terkenal bukan berarti memiliki kevalid-an skrip yang benar-benar mutlak benar dan rapih, tetapi ada juga yang tidak menggunakan skrip dan ada 3 variabel yang tidak 100% valid sehingga dapat mengacaukan waktu load halaman.
    Disini facebook lebih baik dari yang lainnya, mendapatkan ceklis dan juga 3 variabel mendapatkan nilai A. 

    Itulah yang dapat kami analisa dari 3 website yang kami gunakan sebagai sampel, semoga bermanfaat, terima kasih.

    Kelompok 2IA12
    Aisyah Astindra Rohadewi ( 50413503 )
    Farhan Yuda Pahlevi ( 53413245 )
    Nuraya Ayu Ocktabella ( 56413641 )

    [PWS] Tugas 3 - Web Crawlers dan Analisa Website

    0
  • Kali ini, tugas softskill yang saya dapatkan cukup menantang, membuat website. Untuk itu saya membentuk kelompok dengan beberapa teman saya, Haris Wijanarko dan Rahmat Yushardi. Karena tidak ada jenis website yang diberikan, lalu kami membuat website sederhana sebagai simulasi website penerimaan calon asisten baru.

    Langkah pertama yang kami mulai adalah memiliki hosting untuk menyimpan file yang nantinya akan menjadi website. Tentu saja kami memakai web hosting gratis. Untuk itu pilih paket hosting gratis pada web penyedia hosting.
    Setelah memilih hosting, langkah selanjutnya adalah membuat url dengan subdomain yang sudah disediakan, kenapa subdomain? karena disini kami menggunakan web hosting gratis. lalu pilih server dan masukan password.
    Sekarang hosting kita telah selesai dibuat, disini kita bisa memilih website builder jika ingin membuat website dengan fasilitas GUI yang sudah disediakan penyedia hosting. Kita juga bisa memilih auto installer jika kita ingin menggunakan CMS untuk membuat website. Kami disini memilih menu kelola untuk menggunakan website yang telah kami buat sendiri.
    Lalu kita pilih file manajer, untuk apa menggunakan file manajer? Disini kita tidak menggunakan FTP untuk mengupload file website kita, disini kita menggunakan file manajer yang disediakan agar prosesnya lebih mudah.
    Setelah itu kita upload file website kita dalam bentuk archive, setelah selesai, ekstrak dan file akan terlihat seperti gambar berikut.
    Folder CSS berisi skrip CSS yang digunakan sebagai style dalam website.
    Folder Fonts berisi file font yang digunakan sebagai sytle huruf dalam website.
    Folder images berisi gambar yang digunakan dalam website.
    Folder JS berisi skrip javascript yang nantinya dipanggil dalam CSS.
    sedangkan file .php digunakan sebagai jembatan untuk menangani database.
    Koneksi.php digunakan untuk menghubungkan database yang disimpan dengan website.
    Karena disini kami menggunakan database untuk menyimpan data para calon asisten, maka kami harus mengatur databsenya terlebih dahulu. kembali ke menu kelola lalu pilih Database MySQL.
    Pertama, masukan dulu nama database, username, dan password. setelah selesai maka akan ter-generate username, root untuk digunakan pada koneksi.php yang tadi ada di file manajer.
    Isi dan sesuaikan data yang ada ke file koneksi.php tersebut
    Terakhir buka phpmyadmin dan upload file .sql yang telah kita buat, sehingga menjadi seperti pada gambar berikut.
    Untuk websitenya sendiri dapat diakses di url >> http://www.softskillia12.esy.es/
    Sekarang kita coba mendaftar di form pendaftaran, tampilannya akan menjadi seperti gambar diatas, silahkan isi sesuai kolom. Dan upload foto, maka akan tersimpan ke dalam database mysql, lalu akan muncul messagebox seperti gambar dibawah
     Calas resmi telah mendaftar jika udah tampil seperti gambar diatas.
    Terakhir, calas dapat login pada home maka akan muncul tampilan khusus untuk profil calas dan calas dapat mencetak kartu ujian jika klik cetak kartu pendaftaran.

    Farhan Yuda Pahlevi (53413245)
    Haris Wijanarko (53413935)
    Rahmat Yushardi (57413187)

    [PWS] Tugas 2 - Membuat Website

    0
  • Back to top!

    - Copyright Limited © 2010-2013 Some Rights Reserved - FYP-Kun Online! v4 - Didukung oleh Blogger - Didesain oleh Johanes Djogan - Disunting oleh Cmon Frozen -